アークナイツ初心者ガイド⑤ステージ攻略の基礎知識

アークナイツ

スマホアプリ、「アークナイツ」の入門攻略ガイド(無課金・微課金視点)。今回はゲームパート(タワーディフェンスパート)の基本的な仕組みや布陣の仕方を解説していく。

アークナイツのゲームパートは、タワーディフェンスとRPGの融合系。

スタンダードなタワーディフェンスと同じ部分もあるが、異なる部分も多かったりする。

なので、まずはアークナイツの基本ルールや、攻略の仕方について簡単に説明しよう。

ゲームパートの基本ルール

敵を通さなければ「完勝」

アークナイツはタワー(砲台)ディフェンスというよりはSRPG風のゲーム画面(ビジュアル)なので誤解されやすいが、キャラがやられても、蘇生費用だとか、パラメーター低下等々のRPG的なペナルティはない。

重要なのは、ステージごとに設定されている耐久値(リーク数、すりぬけ数)の方。

敵が1体ゴールにたどり着くたびに耐久値-1。

0になったらゲームオーバーという仕組み(タワーディフェンス方式)。

味方キャラが多少やられてしまったり、キャラを捨て駒的に使っても、敵がゴールに入る前に全部倒せれば「完勝」となる。

また、キャラがやられても「一時撤退」程度の扱いとなっており、一定時間後に再び出撃できる。

このあたりも勘違いされやすい部分だろう。

〇 敵を通さなければ高評価

× 味方が死ななければ(倒れなければ)高評価

 

タワーを設置するためのリソースが大事

多くのタワーディフェンスでは、敵を1体倒すごとに1ポイント獲得、敵の一群(Wave)を倒すとボーナスで10ポイント獲得といったような仕組みでリソースが増え、それを使って砲台を設置したり、アップグレードしていく。

アークナイツはそれとは違い、1秒ごとにリソースポイントが1増えるという基本ルール。

リソースの名称はCOSTなので、CP(コストポイント)とか「配置コスト」と筆者は呼んでいる。

※「コスト」だけだと「育成コスト」と混同されがち。ちなみに、英語圏のプレイヤーの間では、DPと呼ばれている(Deploy Pointの略、展開・配置ポイントの意)。

 

ゲーム開始時のCPの値(初期値)は、ステージごとに設定されている。

一般的にはCP10からスタートするのが通例。

しかし、ステージによっては0からのスタートだったり、逆に最初から50ポイント与えられていることもある。

また、通常よりもCPが増える速度が遅いステージや、CPが自然増加しないステージも存在するので注意して欲しい。

後で補足するが、「先鋒」を活用してこのCP獲得を加速させるのがアークナイツ攻略のコツである。


▲アークナイツのコンテンツの1つ、「殲滅作戦」ではCPが自然回復しない。初期値の50CPを使い切ると、もう何も出せなくなってしまう。そのため、スキルでCPを生成できる先鋒を使うのが常識となる

 

配置上限にも注目

オーソドックスなタワーディフェンスでは、敵の物量に負けないようにこちらもたくさんのタワーを建てて数で対抗する。

しかしスマホアプリでは画面の広さにも制約があるし、処理落ちの問題もあるので、そのあたりをタイトルごとにいろいろと工夫している。

アークナイツは一度に配置できるキャラの数に制限をかけ、途中でキャラをパズルのように入れ替えながら戦うというユニークなスタイルになっている。

キャラの入れ替えについてはゆくゆく語るとして、ここで押さえておいてもらいたいのは編成上限と配置上限の存在。

  • 出撃できるのは12体がデフォルト(編成上限)
  • 実際の戦闘で配置できるのは8体がデフォルト(配置上限)

特に配置上限はステージによってしばしば変わるので注意しよう。

▲序盤のボスステージ1-12の配置上限は10体(画面右下参照)。通常よりも2体多く場に出せるので、有効活用したい

ステージ攻略は覚えゲー

マップの形状や、出現する敵の種類、数、出てくるタイミング、通ってくるルートなどはステージごとに異なる。

そのため、他の面クリア型ゲームと同じく、繰り返し挑戦して覚えていくのが基本となる。

ステージによっては特殊ギミックや奇襲などもあり一筋縄ではいかないが、幸い、アークナイツには演習モードが用意されている。

通常ステージであれば毎日30回までスタミナ消費なしで挑戦可能。

演習でやりこんでから、本番(スタミナ消費)というのが一般的な遊び方。

※演習ポイント(チケット・挑戦権)は毎日午前4時にリセットで30に戻る。通常ステージは1回につき1消費、強襲は3消費

 

■基本事項

  • 「推奨平均レベル」をチェック
  • 「地図情報」を見て、配置や編成をある程度考えて挑む
  • 赤いラインで表示される敵の侵攻ルートをよく見る
  • 勝てなかった場合は「敵情報」で特徴や特記事項を確認する
  • ポーズ機能やスローモーション機能を活用する

 

アークナイツの基本的な守り方

テンプレ的、王道的な布陣構築手順。

全ての局面で通用する訳ではないが、まずはこれを覚えたい。

  1. 先鋒を侵攻ルートに置いて敵をブロックする
  2. コストの軽い狙撃を置いて先鋒を補佐する
  3. 医療を置いて味方を回復する
  4. 範囲術師等の火力ユニットを置く
  5. 防御力やHPの高い重装を置く

解説①先鋒の活用

アークナイツには「先鋒」というクラスが用意されている。

一般的なRPGでは馴染みのない職種だが、「配置コストが安く」「配置コストを生成する能力を持っている」のが特長。

この先鋒によって序盤の敵の侵攻を食い止めつつ、配置コストを稼ぐのがアークナイツでは基本となる。

アークナイツ初心者にありがちなのは、高コストな火力ユニットだけで編成を組み、配置が全然間に合わないというパターン。

そういった強いユニットを出すためにも、先鋒を活用することが早道なのだと考えよう。

解説②RPGのトライアングル(タンク、ヒーラー、アタッカー)

RPG好きなら知っていると思うが、昨今のRPGでは、タンク(壁役)、ヒーラー(回復役)、アタッカー(攻撃役)という役割分担があり、この3つを主軸にパーティ編成を考えていく。

アークナイツもその流れを踏襲している。

基本的な守り方として説明している1〜3もそれに対応。

①先鋒=壁役
②狙撃=攻撃役
③医療=回復役

先鋒はタンクと呼ぶには貧弱だが、敵を止めるという意味では壁役。

「先鋒を置いてみたが、すぐにやられてしまって役に立たない」という人がいたら、RPGのトライアングルを意識して欲しい。

タンク、ヒーラー、アタッカーの三位一体があって初めてパーティが成立するのと同じで、先鋒だけでは耐え切れないのがむしろ普通。

コストの軽い狙撃を出さずに範囲術師を出そうとしていたり、ヒーラーを出さずに放置していたら勝てるものも勝てなくなったりする。

ちなみに細かな配置順については状況によって変えて構わない。

たとえば攻撃寄りの先鋒を使うのであれば、2手目は狙撃よりも医療を先に置いたほうがうまく乗り切れる場合もある。

なお、このRPG的トライアングルは序盤だけでなくステージ攻略全般にも関わっている。

行き詰った時は、まずはこれを思い出して試行錯誤してもらいたい。

たとえば、タンク、ヒーラー、アタッカーが各1枚、空きが1という状況であれば、

①アタッカーを足す(火力重視)
②ヒーラーを足す(回復重視)
③タンクを足す(ダメージ分散で耐久重視)

といった感じになる。

①の火力重視でいくのが一般的だが、②や③でも勝てる場合が多い。

解説③範囲攻撃を活用する

大量の敵が押し寄せてくるのを撃退するというタワーディフェンスでは、範囲攻撃で一網打尽にするのが定番。

アークナイツでも範囲攻撃が可能な術師や狙撃が用意されており、これを活用することが守る上での基本となる。

ちなみに、範囲攻撃というのはいわゆるスプラッシュ系のこと。

特定の敵めがけて魔法や弾を放ち、その周囲にいる敵にも同時にダメージを与えるといったタイプ。

敵と敵の間隔が空いていると意外と当たらないので、壁役で敵をせき止めたり、減速系で遅延させて、団子状態になったところをまとめて叩くのが基本となる。

※範囲内の敵全員を同時に攻撃する「全体攻撃」もあるがごく一部

解説④壁役はブロック数に注目

ユニットのステータスの中に「ブロック数」というのがある。

これは文字通り、敵が移動していくのを止めることのできる数のこと。

たとえば重装でブロック数が3のユニットなら「3体の敵を同時に止められる」という意味。

逆に言うと、ブロック数以上の敵は止められず、そのユニットを通り抜けていくという仕組み。

 

■クラスとブロック数(一般)

・先鋒=1〜2ブロック
・前衛=1〜2ブロック
・重装=2〜3ブロック

アークナイツではブロック数1〜3が基本。

遠距離ユニット主体で敵をブロックせずに倒すことも不可能ではないが、新規序盤は、3ブロックの重装+範囲攻撃でまとめて殲滅というパターンを布陣の完成形と考えよう。

ちなみに、古典的なタワーディフェンスでは敵をブロックしない/できないのが一般的。

アークナイツでいう高台にしかタワーは配置できないという仕組み。

敵をユニットでブロックするのはリアルタイムストラテジーの先祖返り的な方向で、ヒーローディフェンスの類(タワー+ユニットで守る)。

スマホアプリではKingdom Rushとか千年戦争アイギスとかの流れ。

 

解説⑤重装を最後に置く理由(敵のアルゴリズム)

タワーディフェンスのベースとなっているリアルタイムストラテジーのAIでは「射程内にいる最も近い敵を狙う」のが一般的である。

一方のRPG系(MMORPG等)では、Hate値のような内部カウントがあり、挑発(Taunt)のスキルなどでタンクがタゲ取りをしたりする。

アークナイツはそれらとは違い、配置順を工夫することで狙われ度をコントロールするという仕組みが用意されている。

少しわかりにくいと思うが、大事な部分なので押さえておいてもらいたい。

敵の挙動

敵の近距離ユニット(近接ユニット)
侵攻ルートに沿って移動。途中でブロックされたらその相手を攻撃する。
この状態になると、基本的にターゲットを変更しない。
敵の遠距離ユニット
侵攻ルートに沿って移動。射程内に敵(プレイヤー側ユニット)かいれば遠距離攻撃を行う。候補が複数いる場合は、最後に配置されたユニットを攻撃する。
ただし、ブロックされた場合はターゲットを変え、ブロックした相手を攻撃する。このブロック状態になると、後からユニットを近くに置いてもターゲットは変わらない。
近接系のアルゴリズム補足
ブロック後にターゲットを変える条件=ブロック解除された場合
・ブロックしているプレイヤー側のユニットが倒れたり撤退でいなくなった場合
・プレイヤー側の強制移動スキルにより動かされ、距離が離れた場合

「基本的な守り方」の流れをもう一度確認してもらいたい。

先鋒から始め、最後に重装を置く(差し替える)というのが理にかなっていることがわかると思う。

まだ始めたばかりでピンとこなかった人は、「重装を最後に置けば遠距離攻撃も引きつけられる」と覚えてもらえばOK。

第一章の「火炎瓶暴徒」を皮切りにどんどん遠距離攻撃の敵が増えてくるので、そのあたりまで進めばだんだんとわかってくるはずだ。

布陣の実例1 手順の確認

ステージ0-10を例に手順を解説していく。

解法はいろいろあるので、この通りにする必要はなく、あくまでも布陣のサンプルである。

※0-10は遠距離攻撃をしてくる敵がいないため、高台に狙撃や術師を多めに置けばさらに簡単になる

 

▲ステージ0-10 「苦境」。防衛拠点(ゴール)は1つ。敵の侵入口は3つ。左上からは飛行ドローンがちらほら来る

 

 ▲先鋒のフェンを根元の方に配置

フェンは一定時間(一定SP)ごとにCPを生成するスキルを持っている。

なぜフェンをここに置くのかは、他のユニットの攻撃範囲等からの逆算(重装のビーグルをフェンの1マス上に置く予定)。

 


▲続いて狙撃のジェシカを配置。

フェンがブロックした敵に攻撃が届くことが大前提。

①重装を置いた後も攻撃が届くこと
②左上から来る飛行ドローンを迎撃できること

この2つも配慮してこの位置とした。

 


▲医療のハイビスカスを配置

これも同じく、フェンに回復が届くことが大前提。

後で置く重装に回復が届くことも必須条件となる。

 


▲コストが貯まり次第、範囲術師のラヴァを配置

ラヴァは射程が短いので注意。

重装がブロックした敵にも攻撃が届くのがポイント。

 


▲重装のビーグルを配置して完成

序盤では比較的攻撃力が高い部類の「流れ者」が来る前に布陣が間に合っている。

 

各種スキルを使えば、このメンバーだけでも問題なくクリアできるだろう。

 

おさらいポイント

①ジェシカとラヴァの攻撃がビーグルの1マス前まで届いている
②ハイビスカスの回復がフェンやビーグルに届いている
③ビーグルを抜けてくる敵がいても、フェンでブロックできる(保険になっている)

重装後置きの補足

このステージは遠距離攻撃をしてくる敵はいないが、仮に飛行ドローンが攻撃してきたり、狙撃兵が来るような場合でもこの配置なら対処しやすいのがわかるだろうか。

仮に狙撃兵が来た場合、正面からならビーグルが真っ先に狙われる形。

下側の通路から来てもフェンが撃たれる程度で済むだろう。

 

布陣の実例2 遠距離攻撃ありのケース

1-1を例に説明。

これも同じく、布陣のサンプルのひとつ。

火炎瓶暴徒はそれほど強い敵ではなく、1-1では出現数も少ないため、きっちり対処しなくてもなんとかなったりする。

▲ステージ1-1 「孤島」。侵入口が2つ、防衛拠点(ゴール)も2つ

分断して守る手もあるが、今回は合流したところまとめて叩く方向。


▲出撃ユニットは最小限とした

敵は中央で合流し再び2手に分かれる。

火力を集中させる戦略なら、この①や②のマスが最適となる。

今回の作戦は、②の位置に重装を置き、①のマスに火力を集中させる方向。


▲序盤は先鋒2体をクロスさせる配置。②のマスに火力を集める

 


▲狙撃を追加。①と②のマスはもちろん上のルート全般も射程内となる

 

▲1体目の医療を追加

重装を置く予定の②のマスに回復が届くことが必須


▲配置コストが多少軽い単体術師(アーミヤ)を配置

回復が届く範囲なので、スキップして先に布陣を完成させてもよい。

このあたりは敵の出てくるタイミングや、配置コストを稼ぐスピード次第。

 


▲範囲術師を配置

通路側に置かないのは、火炎瓶暴徒の攻撃を避ける狙い。

①のマスにしか攻撃が届かないため、良くない配置のように思うかもしれないが、意外とこちらの方が効果的だったりする。

 


▲重装を置けばほぼ完成

 


▲2体目の医療を配置

重装1体で敵の攻撃を引き受けるため、もう1体医療を追加して仕上げ。

火炎瓶暴徒の射程はそこまで長くないので、後から配置しても問題ない。

 


▲火炎瓶暴徒の攻撃がビーグルに向かっている様子

これは上で説明した配置順による効果。

上から進軍してくる火炎瓶暴徒からすると、ジェシカもビーグルもほぼ同じ距離になるため、後置きのビーグルを優先的に攻撃する(左から来る火炎瓶暴徒も同じ仕組み)。

 

なお、編成枠には余裕があるため、先鋒の2人は後半に入れ替えるのがおススメだ。


フェン → フロストリーフなどの遠距離型前衛に差し替え
プリュム → グムなどの回復盾と差し替え

一番最後に回復盾を置けば、火炎瓶暴徒の攻撃もブロックするまでは回復盾に向かう。

敵からの攻撃を多少分散できるので、より安全になる。

おしまい

今回の解説はここまで。

物理ダメージと術ダメージといった重要メカニズムや、各種戦術については次回以降の予定。

ストーリー序盤の個別のステージ攻略については別記事参照。

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