[ゲーム日記] MHW:アイスボーン その3 [PS4]

MHW

MH歴約5ヶ月、アクション下手、ソロ専のおっさんのモンハン日記 その3。今回はエンドコンテンツの「導きの地」についての感想や批評等もちょこっとあり。

ライトボウガンからヘビィボウガンへ

秋はボダラン3をやるつもりだったのだが、すっかりアイスボーンにハマってしまった。

MHWは、素材ドロップにランダム性はあるものの、どのモンスターを倒せばどの武器や防具が手に入るかのかが明確で夢中になれるし、シンプルな割にビルド的な面白さが楽しめるのが非常に良いと思う(防具のαとβ、セットボーナス、スロットに埋める装飾品等)。

現在はマスターランクが100を超え、「導きの地」の地帯レベルを7まで上げられるようになった段階。

武器はライトボウガンからヘビィボウガンにシフト中。

そろそろ近接系の武器にも挑戦しようかなと思っている。

まずは、最近使っている装備を適当に紹介(他の人の真似しただけの内容)。

徹甲榴弾Lv2速射 ライトボウガン


ストーリークリア後もメインはこの徹甲榴弾Lv2速射。

オトモの大盾カカシ+徹甲弾の組み合わせはお手軽に強い。

ただし、火力はあまり高くない。

 

武器は、イビルジョー素材の「業弩ダークデメント」。

防具はゾラマグナ3点で砲術のレベルを5にして火力増強。

これにクエストでもらえる「業物の護石」の組み合わせが基本。

あとは体力増強3、KO3、整備3、回避距離2、不屈あたりが個人的にはテンプレ。

 

(補足)
解放珠が2個ない場合は、腕をEXアーティアアームαにして代用。火力を盛るなら、珠で攻撃やフルチャージ(無傷珠)。特射強化も悪くはない。

 

徹甲榴弾Lv2自動装填 ライトボウガン

地帯レベル5ぐらいからはモンスターもかなり手ごわくなってきた。

ここで気になりだしたのが、徹甲2速射の撃った後のわずかな隙。

イビルジョーやディアブロス系の一撃で即死というのが典型で、それ以外にもティガレックスの走り回りや、ディノバルトの尻尾攻撃も超危険。

そこで、隙の少ない徹甲榴弾Lv2自動装填でチマチマ戦うという装備を用意することにした。

武器は、ラスボス素材の「盛者必衰ー散華ー」。

装備は徹甲2速射をほぼそのまま流用。

火力はさらに下がるので、討伐には時間がかかるが、多分これが一番簡単確実。

 

なお、ボウガンのカスタムを「回避装填」にして、徹甲Lv3を使うというスタイルはまだ練習中。

回避装填によるリロードはなかなか難しい。

 

散弾Lv3 シールドヘビィボウガン

「ガイラアサルト・賊」を超えるという王牙砲【震雷】がようやく完成。

ライトボウガンには火力不足も感じていたので、ヘビィボウガンも本格運用開始。

もちろん火力特化ではなく、ガードもしっかり積んだシールドヘビィ。

シールド3枚にガード性能5、ガード強化まで採用し、オトモは回復ミツムシというパターン(大盾カカシも悪くない)。

納刀が超遅いヘビィで半端にガード系スキルやシールド積むと、ガードした際に体力を削られてどんどん苦しくなってしまうが、これならかなり安心。

しかも、これだけ防御重視であるにも関わらず、弱点特効3、超会心3、散弾強化2、装填拡張3、見切り5まで積めてしまうという。

苦手なティガレックスやテオテスカトルも、この装備でかなり楽に倒せるようになった。

 

徹甲拡散 ヘビィボウガン

よふきさんの動画で知った「熔山大砲マグダゲミド」による徹甲拡散ヘビィ。

徹甲弾Lv3+KO術3でダウンを取り、拡散弾Lv3を反動小(最速)で叩き込むというビルド。

あまりの強さにアイスボーンで下方修正された拡散弾だが、実はまだ強かったという衝撃。

ポイントは「熔山大砲マグダゲミド」とナルガ3点の「真・業物/弾丸節約」。

「熔山大砲マグダゲミド」は反動制御を4つ積むと、拡散弾Lv3の反動が小になり、ダウン中に2回か3回普通に当てられる。

ダメージは80~100ぐらい×5=400~500。

これがうまく3回当たれば1200~1500。

持ち込める弾や素材の少なさも、ナルガ3点の「真・業物/弾丸節約」でカバー。

敵が逃げるたびに弾丸補充に戻ればOKな感じで、予想以上に持つ。

ガードもちゃんと積んでいるため、ぶっちゃけオウガ散弾ヘビィよりも戦いやすい。

それと、「熔山大砲マグダゲミド」はレア11。

カスタム強化が早い段階でできるほか、パーツ強化も可能。

「また拡散ヘビィかよ!」という自分へのツッコミもあるのだが、このお手軽な強さはヤバイ。

(注)拡散ヘビィは味方を吹っ飛ばすらしいのでマルチプレイではご法度とのこと

 

「導きの地」は地帯レベル合計制限が問題

ぼくのかんがえたみちびきのち(ネタ)。

 

諸悪の根源はずばり地帯レベル。

森、荒地、瘴気、珊瑚の地帯レベルを廃止し、シンプルな「導きの地レベル」というのを盛り込む。

導きの地レベル(以下、導きレベル)は、1から始まり7でカンスト。

モンスターを倒すごとにポイント(導き経験値)が加算され、一定ポイントに達すると導きレベルがアップするというおなじみの方式。

レベルに応じて強いモンスターが出るというあたりは一緒(出現テーブルやドロップテーブルは既存のものを流用または改良)。

この導きレベルはプレイヤーが任意に選択できる。

もちろん選択できるのはアンロックしたレベル+1まで(マルチプレイではホストが参加資格のレベルを設定することができる。無制限、2以上、3以上、4以上……といった具合)。

モンスターの出現テーブルは、現在と同じように、森、荒地、瘴気、珊瑚の4つが内部で用意されている。

アンロックする前の段階では、ランダム抽選でプレイヤーは選ぶことができない。

しかし、導きレベルを上げてアンロックすると、任意の2つの地帯を選ぶことができ、選んだ地帯のテーブルから最低1体ずつ出るような仕様にする(これでもまだかなりランダム性が高い)。

なお、導きレベルの経験値稼ぎはエンドコンテンツなので廃仕様。

アンロック済みのレベルで狩っても導き経験値はほとんど入らない。

ソロでも不可能ではないが、マルチでガンガン狩りまくって上げるのが王道。

マルチでのボーナスはなく、救援で低レベルに行くとお得みたいなインセンティブや、高レベルのゲームに参加するとレベルアップが早くなるといった寄生誘発要素は入れない。

導きレベルは発売時は5までアンロック。

その後2週間ごとに上限が1アンロックされ、7にできるのは発売1カ月後ぐらいとする。

最後のレベル7は魔境とし、地帯選択はできないランダム仕様とする。

適当に書いているが、通常モードとは別に、3体ランダム出現で全部倒せばドロップボーナス等がつく連戦モード(3乙仕様)みたいなものが任意選択であっても面白いかもしれない。

以上、妄想終わり。

 

現状では、地帯レベルを下げないためのモンスター選別が必須というのが大きな問題。

たとえば私のところでは、瘴気と荒地を上げたくて、瘴気所属のモンスターを1体倒した後、荒地所属のモンスターを2体倒して帰還したら、瘴気が下がってしまい、唖然としたことがある。

こういう挙動だと、上げる地帯を1つに絞り、それ以外の所属は一切触らずに倒したらすぐ帰還という風にしないと、シーソーゲームになってしまい、いつまで経っても上らないという印象。

お目当ての地帯のモンスターを出すには、時間経過(採取や待機)によって入れ替わるのに期待するか、縄張り争いの痕跡(特殊痕跡)を集めておびき寄せをするか、拠点と導きの地を行ったり来たりしてリセット(リセットマラソン、リタイアマラソン)するしかない訳で……。

この3つの選択肢なら、リセマラして倒したい地帯のモンスターを出す人が圧倒的に多いと思う。

私個人はSSDに換装していることもあって、「待機するぐらいならリセマラで植生研究所のターン送り」という感じでプレイしているけれど、これがもしも非SSDだったらロード時間の長さで投げ出してしまうかもしれない。

 

マルチプレイはやったことがないので全然わからないのだが、導きの地は、追いかけっこしなくて済むコンパクトなマップで、ワイワイ気軽に連戦を楽しめるようなコンテンツにしようという企画意図が絶対あるはず(もしもないなら、クリア後の通常探索にカスタム素材を配置すれば、新マップを作らなくて済むし、プレイヤーもリタマラが楽でwin-win)。

それなのに地帯レベル合計制限&レベルダウンありにしてしまったために、地帯レベルを上げたい(下げたくない)→目的の地帯以外のモンスターは極力狩らないほうがよい→目的の地帯のモンスターが湧かなかったら狩りは中止(以上、解散!!)とか、勝手に別の地帯のモンスターを狩るのは迷惑行為といった面倒な流れになってしまっている。

そこに輪をかけるのが切断問題(詳細は省略)。

 

……と、まぁいろいろ批判的なことも述べたが、冒頭で書いたよう最近はモンハンしかプレイしていない。

ソロ専なので、導きの地も実はそれほど不満はなかったりする(PlayStation Plusにすら入ってない)。

ともあれ、アップデートで改善されることを願っている。

追記:導きの地の問題点については、日記の5でもまとめている

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