[ゲーム日記] MHW:アイスボーン その4 [PS4]

MHW

MH歴約5ヶ月、アクション下手、ソロ専のおっさんのモンハン日記 その4。ようやくMR125到達。今回は貫通ヘビィを作ってみたという話。

導きの地の攻略ルート選びに失敗(した気がする)

導きの地は、事前にネットでおすすめルートを調べ、瘴気→荒地→森→珊瑚という順で上げる予定でスタートした。

  • 瘴気でティガレックス亜種アンロック(防具)
  • 荒地でリオレイア希少種アンロック(防具)
  • 森&珊瑚で回復カスタム素材集め

しかし、しばらくしてこのルートはソロ専だとかなりキツイことに気がつく。

※普通に遊んでいる人なら、マルチプレイで相互ヘルプとかもできるので、新モンスターアンロックやカスタム素材集めはそれほど心配することはない

 

問題は、地帯レベル6から7へのレベル上げ。

普通に倒すと、地帯レベル5未満でも出るモンスターでは全然増えず、地帯レベル6から出る歴戦個体や古龍1体で5%前後アップ。

つまり、やっかないモンスターを最低でも20体ぐらい倒さないとレベルが上がらない計算。

噂には聞いていたが、かなり大変である。

※10/18追記:地帯レベルの変動量は、モンスターの種類とは無関係とのこと(歴戦でも通常個体でも一緒)

他の地帯のモンスターを狩ると、上げている地帯がすぐに下がってしまうシーソー仕様のため、歴戦個体や古龍が出るまでひたすらリタマラ……。

これを4地帯分やるのかと思うと、ちょっと気が遠くなる。

 

自分の腕やプレイスタイル、武器種を含めての話だが、森3でイャンガルルガをアンロック(脚狙い)したら、あとは陸珊瑚のレベル7にまっしぐらで、レア12武器の回復カスタム素材の確保が先決だったのではないかと後悔している。

現在の地帯レベルは、絶望的状況。

・森5
・荒地6
・陸珊瑚1
・瘴気5

瘴気7まで上げ終わって、荒地を上げている最中だったりする。

今から急遽予定を変えて陸珊瑚レベル7を目指すと、荒地や森をまた後で上げ直すことになってしまう。

レア10武器の回復カスタムで遊んでみる

歴戦個体や古龍と戦うことが増えてきて、回復カスタムが欲しくなってきたのだが、現在使っている武器はレア11〜12のものばかり。

レア11武器は、傷ついたイャンガルルガ素材がストッパー(森6以上)

レア12武器は、歴戦ネロミェール素材(陸珊瑚7以上)。

森6はそれほど遠くないが、陸珊瑚はいつになるかわからない。

 

どうしたものかと悩んでいたところ、レア10武器であれば回復カスタムをつけられることに気がつく(瘴気で出る素材でレベル1から3までつけられる)。

自分が使う武器種、最終がレア10、回復カスタムをつけたら良さそうなもの、という条件で少し調べてみる。

■ヘビィボウガン
→ベニカガチノシシII(貫通弾Lv3)

■ライトボウガン
→ディノスショットII(徹甲弾Lv2速射)

■大剣
→ヒドゥンブレイズII

■ハンマー
→ベネ・フローレス

 

アイスボーンはカスタムのやり直しが可能。

その際に素材が全部返ってくるという神仕様。

「これは試してみるしかない」ということで、まずは貫通ヘビィの「ベニカガチノシシII」を作ることにした。

シールド型の貫通ヘビィ試作版(ベニカガチのシシII)

私の場合は、心眼珠あり、強壁珠あり、貫通珠なし。

ハイブリッド4スロは、さほど揃ってない状況。

武器:ベニカガチノシシII(レア10武器)

・ボウガンカスタム:反動制御1、シールド3、弾丸重化
・カスタム強化:回復III
・パーツ強化:会心率(4段階まで強化)

 

フルチャ3、渾身3いけるかと思ったが、手持ちの装飾品ではちょっと無理だった。

会心率は合計79%とやや中途半端。

内訳は、武器が15%+パーツ強化で4%の19%。

見切り7で+40%。

渾身2発動時に+20%。

 

装備構成は、貫通珠が1個もないため、ナルガ頭とガルルガ脚で貫通弾強化発動。

また、解放珠もハイブリッド品の良いものがなく、4スロ枠を3個も使うのはもったいないということで、アーティア腕を採用。

ガード性能は定番の護石で稼ぐというパターン。

インプレ・感想

貫通弾Lv3を「反動小」で8発撃つことができ、リロードも「普通」のため、スキが少なく快適。

散弾ヘビィと比べても、適正距離に余裕があるし、エイムも簡単。

徹甲拡散ヘビィの方が速いと思うが、安定感なら貫通ヘビィといったところ。

また、貫通ヘビィは射撃時のエフェクトや音が気持ちよいので、プレイしていて楽しい。

実際、ハザク、ディアブロス系、ネルギガンテあたりなら、カガチを担いで行くことが多くなった。

肝心の回復カスタム3は、やはりというべきか、貫通弾ではあまり回復しない。

撃ちまくってもリジェネでジワジワ回復しているようなレベル。

ガードで削られた分の回復ぐらいならすぐだが、回復大剣のようなモリモリ回復というのは無理。

ただ、竜撃弾や、特殊射撃の狙撃竜弾であれば、それなりに回復する。

狙撃竜弾はクールダウンも早いので、これをうまく使えば回復の手間を減らせるかもしれない。

ボウガンカスタムでシールドを1枚減らして、狙撃改造にし、睡眠弾からの弱点狙撃というのも面白そうである。

回復カスタムのメモ

ボウガンwikiには次のように書かれている。

攻撃すると与えたダメージの幾らかを回復できる。カスタム回数で回復量は変動。
回復カスタム1回で10%、2回で15%、3回で20%。

回復カスタムには0.2秒程の僅かなクールタイムが存在し、多段ヒット系の攻撃(貫通弾や散弾、拡散弾)ではヒット数全ては適用されず最初の1ヒット分しか回復しない場合がある。

特にほぼ同時に着弾する散弾とは相性が悪い。

まず、回復カスタムの%は拡張前に書かれた情報だと思う。

仕組みがよくわからないので、しっかりした検証はできないのだが、アイスボーンではそこまでの効果はない気がする。

 

(実験)

トレーニングルームで、武器以外の装備を外して体力を減らし、単発の「電撃弾」を撃つ。

体力は最大100、爆弾で死ぬ直前まで減らしてスタート。

そこから、体力が最大になるまでの射撃数と総ダメージをチェック。

カスタム1 → 1248ダメージ/34hitで全回復

カスタム2 → 1056ダメージ/29hitで全回復

カスタム3 → 876ダメージ/24hitで全回復

1hit当たりのダメージは36。たまに40ダメージが出ていた。

回復カスタム3が与ダメージの20%であれば、36*0.2=7.2。

14発前後で体力満タンにならないとつじつまが合わない。

 

単純に総ダメージから%をざっくり計算すると、

カスタム1で7.5%
カスタム2で9%
カスタム3で11%

といった感じになる。

真相は謎。

ちなみに、与ダメージ2の毒弾を撃っても、少しずつ体力が回復するので、内部的には小数点以下のダメージ計算および回復が行われていると思われる。

 

回復の挙動だが、貫通弾はトレーニングルームの柱で1発あたり3hit。回復発動は1回のみ。

しかし、実戦では3hit以上することも多く、その際は体力ゲージが小刻みに数回動くことがある。

クールダウンタイマーが存在するということなので、4hit目ぐらいにはクールダウンが終わって2回目の回復が発動しているということなのだろうか。

ただ、斬裂弾や狙撃竜弾を撃つと、着弾後の連続hitの際に何度も回復する。

一律にクールダウンタイマーがあるのではなく、種類ごとに有無が設定されていると思われる。

なお、多段ヒットの最初が小ダメージで、その後に大ダメージというようなケース(クールダウンタイマーはあり)では、最初の部分で回復が発動してしまい、まともに回復しないことがあるという。

ヘビィだと竜撃弾(2回ヒット)でそういうことがたまに起きている気もする。

今後の課題

話を戻して、今後のプラン。

  • 回復カスタムを少し削って会心率100%にする方向
  • ハザクのヴァルファー2点を入れて回復を強化する方向
  • 導きの地向けに破壊王を積む方向

回復カスタムを少し削って会心率100%

レア10のベニカガチノシシIIなら、回復カスタム2+会心カスタム1にすることもできる。

会心カスタム1=会心率+10%

武器は元々15%、パーツ強化で5%、会心カスタム1にすれば10%で計30%

見切り7で+40%

渾身3発動で+30%

会心率100%が簡単にできてしまう。

貫通珠があれば、超会心3までハイブリッド珠なしで組むことも可能。

装備例

頭:exゾークヘルムβ
胴:exキリンベストα
腕:exアーティアアームα
腰:exアンガルダコイルα or β
脚:exガルルガグリーヴα
護石:鉄壁の護石Ⅴ

心眼珠x1、貫通珠x1、強壁珠x1、解放珠x1、超心珠x3、渾身珠x1、達人珠x2、体力珠x1

貫通珠が欲しすぎる。

回復を強化(ゾンビヘビィ)

回復重視で、ハザク2点と回復速度や体力回復量upをつけるのも試してみたい。

装備例

頭:exゾークヘルムβ
胴:exヴァルファーメイルβ
腕:exヴァルファーアームβ
腰:exエンプレスコイルβ
脚:exガルルガグリーヴα
護石:鉄壁の護石Ⅴ

ヴァルハザク防具のセットボーナス、「超回復力」を発動させつつ、体力回復量UP3、回復速度3を入れるという構成。

ただしこれも心眼珠や強壁珠に加え、貫通珠も1個必須。

また、ハイブリッドの解放珠がいくつか必要になってくる。

導きの地向けに破壊王

最近になって、導きの地のレベル上げには、罠や部位破壊が有効だということを知った。

特に目からウロコだったのは、部位破壊ができる箇所の多いモンスター(ラドバルキンやボルボロス等)を狙えば地帯レベル大幅増加という動画。

部位破壊は、導きの地での素材集めにもピッタリ。


▲おびき寄せのボルボロスは、荒地のレベル上げ用に残しておくと吉

 

という訳で、地質学+1と破壊王+3を入れた構成というのを模索中。

頭:exゾークヘルムβ (渾身2)
胴:exプライドメイルβ (ガード性能2)
腕:exアーティアアームα (装填拡張2、整備1)
腰:exガロンコイルβ (見切り2)
脚:exガルルガグリーヴβ (見切り2)
護石:貫通弾の護石Ⅱ

心眼珠や強壁珠が必要というところは変わらず。

しかし、貫通弾の護石IIと、胴体にプライドメイルを採用しているので、レアな装飾品は少なくて済む計算。

「渾身・体力珠」と、「重撃・体力珠」があれば組めるので、こうなったら装飾品集めも頑張るしか、という気分になってきた。

貫通ヘビィだけでもしばらく楽しめそうな今日この頃。

MHW楽しすぎ。

今回はこのあたりで終了。

 

おまけ:入門向け防具補足

貫通ガードヘビィの防具選びは、装飾品で心眼、貫通強化、ガード強化、装填拡張のどれを持っているかで大きく変わる。

心眼珠等のレア装飾品がほとんどない人は、おそらく以下の装備構成が一番揃えやすい。

頭:exリオソウルβ
胴:exリオソウルβ
腕:exガンキンβ
腰:exリオソウルα
脚:exガンキンβ
護石:覚醒の護石2

リオソウル3点で心眼を発動させ、ガンキン2点でガード強化発動という組み合わせ。

貫通弾強化はLv1になってしまうが、防具だけでガード性能4も確保。

装填拡張も、解放珠なしで3にできる(護石とリオソウル胴)。

 

心眼珠なし、強壁珠ありなら、以下のような構成も良さそう。

頭:exドーベルヘルムβ (④–)
胴:exリオソウルメイルβ (④①)
腕:exリオソウルアームβ(④①)
腰:exリオソウルコイルα(③)
脚:exガルルガグリーヴα(③③)
護石:鉄壁の護石4

リオソウル3点で心眼発動。

リオソウル腰とガルルガ脚で貫通強化2。

ドーベルヘルムとリオソウル胴で装填拡張3。

護石でガード性能4を補っているので、装飾品に、強壁珠 x1、鉄壁珠x1、体力珠x3あれば、形になる。

ただ、装飾品のスロット数が少ない。

攻撃面は見切り4、渾身3ぐらいとあまり盛れない。

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