[ゲーム日記] MHW:アイスボーン その5 [PS4]

MHW

MH歴約5ヶ月、アクション下手、ソロ専のおっさんのモンハン日記 その5。今回はまた「導きの地」の話。批評と修正案(妄想ネタ)あり。

地帯レベル上げの日々

レア10武器の回復カスタムで遊びつつ、その後は荒地7→森7へと進んだ。

荒地は歴戦のテオとナナをはじめ、リオレイア希少種、ディアボロス系など狩るべきものが多く、かなり時間がかかった。

歴戦古龍等の高レベルのモンスターから出る導き素材は、マカ錬金で手に入れることができない。

後でまた取りに来る(=地帯レベル上げ直し)はしんどいので、ある程度の量を確保してから次の地帯へ行くことにしたのだが、これがなかなか大変。

まず、お目当てのモンスターが出ないのでリセマラ。

出ても地帯レベル6~7の敵なので、倒すのにも一苦労。

特にやっかいなのが歴戦ナナ・テスカトリだ。

通称、鬼嫁。

ヘルフレアが相変わらず強烈。

風圧耐性や火耐性を積んだ徹甲拡散ヘビィや徹甲速射ライトボウガンで行ったのだが、それでもけっこう死んだ……。


▲調査クエストで20分前後。導きの地だとダウンさせたスキに素材を拾うので、もっと時間がかかる

 

それと、リオレイア希少種の怒り時の青白いブレスも超強力。

直撃を受けると即死レベル。

ヘビィボウガンでも、火耐性値を20以上にして火やられ無効にしておかないと、ガードの削りダメージ+炎上ダメージであっという間にピンチになる。

安定はやはりライトボウガン。

徹甲拡散ヘビィは真・業物/弾丸節約がフィーバーするとかなり強いのだが、リロードや納刀のタイミングを誤るとバッサリやられ、戻ってくる頃には落とし物も消えてしまい……すべてが水の泡。

トホホすぎて辛い。


▲徹甲榴弾Lv2速射ライトの装備はこんな感じ。ゾラマグナ3点で砲術5にし、あとは風圧耐性5、火耐性値20以上を確保という構成。ゾラマグナは火耐性が高いのが助かる。脚をリオハートにすると、耐火珠は1個で済む


▲ナナ用の装飾品。「防風珠」でほとんど埋まってしまっている。リオレイア希少種の場合は、火耐性値20以上を確保した上で、普段のKO3、回避距離UP2に戻している。

ちなみに、武器は「地質学」を無理やり入れるため、カスタムでスロットを追加した。「黒羽の弩Ⅱ」なら最初から3スロがついている。

 

▲壁ドンセットも作成(ラスボスのライトボウガン+保険のゴールドルナ2点)。地質学をつけて開幕不動ぶっとばしからの壁ドン。落とし物を拾ったら睡眠弾で寝かせて、またぶっとばして壁ドン。弾が切れたら帰還するだけ。部位破壊をしなければ地帯変動なしで素材集めができるというヤツ

※アップデートで地帯固定ができるようになったので、意図せぬレベルダウンの心配はなくなった

森6のレア11回復カスタムを目指して

なんとか荒地の素材集めを終えて、今度は森を上げていく。

導きの地については、プレイヤーの攻略によって段々と全貌が判明しつつある。

地帯レベル上げは、「特定の地帯でのみ出現するモンスターを狩った方が効率が良い」ことがわかった。

複数の地帯に所属するモンスターは、討伐等によって得られたポイントがその複数の地帯に分配されるという仕組みになっているらしい。

典型例は、バフバロやアンジャナフ亜種、イビルジョー。

全地帯で出現するため、倒しても4等分、5等分のような感じになってしまい、上げたい地帯のバーがあまり動かないという訳。

謎だった挙動がようやく理解できた。

正確な分配率等についてはよくわからないが、「導きの地に行って上げたい地帯のアイコンマークがついたモンスターを狩ればいいんだな」と単純に考えるのは間違いというか、トラップに近い設計。

特にレベル6から7へのレベル上げはきついので、この点に注意しないと絶望する。

それと前回の日記でも少し触れたが、罠や部位破壊で大量にポイントを稼ぐという攻略法が出ている。

捕獲や討伐は当然ながら1体につき1回しかポイントは入らない。

しかし、罠や部位破壊なら複数回ポイントが入り、罠に至ってはどうやら制限なしの模様。

マルチプレイで敵を倒さず、全員で罠をかけまくり、戻り玉で補充して……を繰り返すと、討伐するよりも効率がいいという。

ボルボロスやラドバルキンが美味しいという話は、部位破壊だけでなく、所属が単一というのも大きいようだ。

新たに追加された溶岩では、ウラガンキンが美味しいかもしれない。

10/18 追記:公式動画でも導きの地の説明あり

※地帯レベルの変動量は、モンスターの種類とは無関係とのこと(歴戦でも通常個体でも一緒)

 

森のレベル上げに話を戻すと、森はトビカガチ、イャンガルルガ、クシャルダオラが湧いたら最優先で倒していくのがよさそう。

※クシャルダオラはアップデートで溶岩地帯でも出るようになった

私の場合は森↑、荒地↓、珊瑚↑、瘴気↓という予定なので、ジンオウガやナルガグルガも狙い目。

逆にリオレイア、ディノバルドあたりはNG。

 

実際の狩りはというと、イャンガルルガの猛攻がすごいので徹甲拡散ヘビィが活躍中。

大剣装備も作っているのだが、出番はほとんどなし……。

私が大剣をやるとプロレスの泥仕合のようになってしまい、とにかく時間がかかるw

 

■攻略リンク

導きの地出現モンスター・出現率一覧表(ふぐおんさん)

導きの地Lv増減一覧表(はちぇみちゅ☆トモちゃんさん)

このあたりの資料をプリントアウトしてプレイするのがおすすめ(ローテク)

導きの地の問題点(ソロ専視点)

10月10日のアップデートで「導きの地」に溶岩地帯が追加。

また、いくつかの修正も入っている。

  • 地帯レベルを変動しないようにするオプションが追加された
  • 地帯レベルが以前よりも上がりやすくなった(?)
  • 特殊解析が出やすくなった
  • モンスターとの遭遇は地帯レベルに影響を与えなくなった

応急処置としてはそれほど悪くない印象。

しかし、地帯レベルを上げるには変動ありにしなければいけない訳で……。

地帯レベルの合計制限によるシーソー仕様がある以上、モンスターの選別が必須。

適当に狩ると上げたい地帯が下がってしまうので、リセマラして目的の地帯のモンスターだけを何度も倒した方が効率が良い。

もちろん、調査クエストやフリークエスト等をやって、ターン送り(リセット)してもいいのだが、導きの地が闇鍋ガチャすぎて目的のモンスターがいつまで経っても出ないため、導きのレベル上げが全然進まないというジレンマに。

シーソー仕様を残すのであれば、せめてどれを狩ってもOKな仕組みに変更すべきだと思う。

 

また、特定のモンスターと強固に紐づけされたカスタム素材集めもリセマラを誘発する。

これなら、ランダムすぎて不評だった拡張前の仕様+不要な素材はマカ錬金で欲しいものに変換可能というアイスボーンでの追加措置の方がマシかもしれない。

 

先ほど書いた、モンスターを狩らずに延々とみんなで罠設置を繰り返してポイントを稼ぐのが地帯レベル上げの最適解(効率)という現状も問題。

私はそこまでやる気はないけれど、こういった方法が普及すればするほど興醒めするユーザーも増えていく。

・討伐時の得点を大幅に上げる
・罠や部位破壊による得点に上限を設ける

こういった修正を早急に行う必要があると思う。

 

それから「地質学」問題。

討伐するよりも、地質学をつけてぶっとばしてた方が効率がいいというアンバランスな状態。

消えるのも早いので、「戦闘よりも落とし物拾い!」みたいになってしまっている。

 

少し整理すると、導きの地には、モンスターの出現と、素材のドロップという2つのガチャがあり、現在はこの2つのバランスが極端。

倒したいモンスターとの遭遇のしやすさという横軸と、そのモンスターからカスタム素材がどれくらい手に入れやすいかという縦軸をイメージしてもらうとわかりやすい。

現在は闇鍋ガチャで倒したいモンスターとはなかなか遭遇できず、逆に遭遇すると地質学のバグ(?)のせいもあって一気に素材が手に入るという極端なバランスになっている。

全地帯の出現テーブルから2~3体という現状は相当に渋い。

そこへ溶岩地帯追加で闇鍋度がさらにアップ。

素材の方は、地質学ありの部位破壊や壁ドンも含めると、1体からカスタム2〜3回分が取れてしまう収穫量。

MHWはロード時間が長いという欠点がある以上、このバランスは真逆にすべきである。

モンスターとは遭遇しやすくし、その代わりにドロップを減らして何度も狩ってもらうというごく普通の形。

これであればリセマラのためのロード時間という無駄を減らし、少なくとも狩りに興じてもらうことができるはず。

闇鍋ガチャなのは、マルチプレイのための施策(おびき寄せを軸に参加者募集、相互交換、ヘルプ依頼)なのかもしれないが、ソロプレイヤーからすると厳しすぎる。

ぼくのかんがえたみちびきのち(その2)

数時間考えた程度のネタ。

開発側は、シーソー仕様は残したい&リセマラはしてほしくないようなので、それを含めての折衷案。

 

まず、地帯別ではなく、共通ポイントが入る方式に変更し、プレイヤーがそのポイントを自由に割り振って好きな地帯レベルを上げられるようにする。

シーソー仕様は一緒なので、どこかを上げればどこかが下がってしまうが、プレイヤー側で容易に調整可能という感じに仕上げる。

得られるポイントは地帯所属とは無関係で、危険度別に大小の差があるという形。

どの敵を倒しても好きな地帯レベルを上げられるので、リセマラや地帯の固定などをしなくてもOKになる。

 

ただし、導きの地で出現するモンスターは、従来の方法ではリセット不可としてしまう。

変化させる方法はおびき寄せ、討伐、時間経過の3つがあるが、新たにおびき寄せのバリエーションを追加。

現在のストック式ではなく、帰還するとリセットされるテンポラリー方式を用意する。

痕跡を集めた地帯の出現テーブル(地帯レベルは各プレイヤーの現環境に準拠)の中からどれか1体好きなものを呼べるといった仕組みで、時間経過や従来の縄張り争い跡からの解析よりも確実という仕様。

採取でもしながら、痕跡集めをしていれば、わりとすぐに倒したいモンスターが出せるという感じ。

この痕跡集めによっても地帯レベルを上げるための共通ポイントがわずかに入るようにする(獲得上限あり)。

できれば、マップのアスレチック要素を増やしたり、探索系装備・スキルも追加していく(このおびき寄せ用の痕跡収集率アップのスキル等)。

これにより、特定のカスタム素材が欲しいという人のリセマラを不要にする。

 

リセット不可の緩和策として、新たにキャンプに「休憩」コマンドを追加。

実行すると、導きの地のモンスターが再抽選される(事前にオートセーブ)。

演出的には食事のように何かアニメーションをつける。

ただし、これは無制限にできる訳ではなく、大型モンスターを1体倒すごとに+1回(討伐後、モンスターの入れ替わりが微妙で帰還ということが多いので、それを多少緩和)。

※帰還すると休憩可能回数は0に戻る

また、このリセット用のチケット(休憩券)をログインボーナスや、蒸気機関、オトモダチ探検隊等で配布するようにする。

現在の闇鍋設計のままなら、上限15枚の毎日ログインで3枚配布とかでも焼け石に水かもしれない……

報酬面に関しては、1つの武器カスタムを行うには、特定のモンスターを2〜3回は倒さなければいけないぐらいのドロップ率にし、部位破壊による素材ドロップは減らす。当然、地質学によるボーナスは無効にする(ただ、今からこれをやると新規や後発組から不満が出るのは確実……。お詫びでオールマイティ変換素材を配布とか)。

 

地帯レベル上げに戻りたいので、妄想ネタはこの辺で終了(笑)

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