アークナイツのダメージ計算についての動画(英語)を見かけたので紹介。ちょっとした補足説明あり(随時更新予定)。
Arknights Toolboxが便利
日本と同じ時期にグローバル版(英語版)もスタートしたらしく、英語圏の情報がけっこう出ていた。
公開求人タグツールで有名なArknights Toolboxには、他にもいろいろなツールが用意されているので、未見の方はチェックしてみてもらいたい。
Operator Informations(オペレーター情報)や、Enemy Informations(敵の情報)等は既に英語にも対応済み。
これから紹介するダメージ計算の話とも関連が深い。
ダメージ計算式は超シンプル
YouTubeにアップされていたJust3cさんの動画、「Important basic mechanics to know in Arknights」にダメージ計算やAggroの話等が出ている。
本家の中国版では既出の情報だと思うが、中国語はわからないので大変参考になった。
物理ダメージ計算
物理ダメージ=攻撃力ー防御力
※ただし、最低でも5%のダメージ(攻撃力×0.05)が保証される
■敵の防御力参考値
- Dランク 防御力100前後
- Cランク 防御力101~300前後
- Bランク 防御力301~700前後
- A~Sランク 防御力701以上
攻撃速度、射程、攻撃対象(単体/複数/全体)といった要素も当然あるが、昔のターン制RPGのような計算式になっている。
たとえば敵の防御力が500、こちらの攻撃力が700なら、1回当たりの与ダメージは200。こちらの攻撃力が500であれば、1回当たりの与ダメージは最低保証である5%(500×0.05)の25ダメージ……という仕組み。
Enemy Informationsによると、重装系の敵は最低でも防御力800。
基礎値がこれを超える物理攻撃キャラは非常に少ない。
大半の物理攻撃キャラは、最低保証の5%しか与えられないことになる。
攻撃力を上げるスキルを持ったキャラ、あるいはバフ(強化)やデバフ(弱体)を持ったキャラを活用するという手もあるが、こういった敵には素直に術系キャラを出した方が簡単である。
数少ない例外は、術ダメージを与える前衛(例 ムース)や、スキルで術ダメージを与えられるキャラ(例 ラップランド、インドラ、アズリウス、シラユキ、ミッドナイト等)。
5章では遠距離を置く足場も減るらしいので、この手の特殊なキャラを何体か育てておいて損はないだろう。
なお、敵から攻撃を受けた際の物理ダメージ計算も基本的に一緒。
ステージの推奨以上にレベルを上げると、前衛や先鋒でも敵の攻撃に耐えられるようになるのはこの仕組みの恩恵。
防御力を上げるスキルやバフも非常に役立つ。
術ダメージ計算
術ダメージ=攻撃力×(1ー(術耐性値÷100))
ゲーム内表記の術耐性(値)=術ダメージ軽減率。
術耐性が30なら、術ダメージ30%カットという意味(ダメージは0.7倍となる)。
同じく5%の最低ダメージ保証があるため、術耐性の最大は95%という仕様。
動画のjust3cさんによると、敵の術耐性は今のところ平均すると10〜30程度で、50を超えるものは非常に少ないため、術職はオーバーパワーだという。
特にエイヤとイフリータはゲーム中で最も高い術ダメージを持つ上に敵の術耐性を下げることもできるので、この2体を配置できればどんな敵でも溶かせる(楽勝)と述べている。
Enemy Informationsで実際にいくつか見てみると、術耐性がAの敵でも数値は50程度。
単純に引き算されてしまう物理ダメージに比べ、苦手な敵でも50%は入るというのは大きい。
ただし、Just3cさんによると、術師が強すぎるため、5章以降は制限を加えるギミックが増えてくるとのこと(遠距離職を置ける足場が少ないマップが増えるとか、地形ギミックの類)。
まとめ
- ダメージ計算式と敵の耐性データから、術師の汎用性が高い(あまり敵を選ばない)
- ガチャ、編成、育成で悩んだら、術系キャラに注目
- ただし、5章からは配置場所が減る等の対策が施されてくる
- 前衛や狙撃で術ダメージを与えることのできるキャラにも注目(ムース最強伝説!?)
新規プレイヤー向けにいくつか
- リセマラでエイヤを狙うのは大変だが、その価値はあると思う。イフリータは配置場所次第なので活躍できるステージが限られてくる
- ★2の12F(範囲攻撃)は、育成コストが安い割に使える。序盤で2体目の範囲攻撃が欲しい場合はとりあえずこのキャラがおススメ。公開求人の「初期」「術師」タグ、1:00~3:50で1体引いて配置コストを-1にしておくと尚良い
- ★3のスチュワード(単体攻撃)は昇進1で製造系の基地スキルを習得する。また、同じく昇進1で、「防御力の高い敵を優先的に攻撃する」という素質も獲得する。基地スキル目当てでほとんどの人が昇進させるので、逆に早めに育成し火力穴埋め要員として使うのがおススメ
- 主人公格のアーミヤはスキル2が使いにくいものの、単体術師では高性能な部類。ストーリーを進めると潜在+3になり、昇進1の素材も手に入る
- 術師に恵まれない場合は、鈍足効果を持つ補助職にも注目(しっかり育成すれば、そこそこのダメージ)
- 術ダメージを与えることが可能な物理職では、ラップランド、ムースが代表格。持っていたら、育てておいて損はない
- 潜在を上げやすいシラユキも第2スキルに術ダメージが追加される
- 新しく追加された☆3のミッドナイトもスキル使用中は術ダメージを与えられる
- なお、術師は打たれ弱いので、置く順には要注意(ゲーム内のTR-10で基本説明がある)
動画にある敵意(Aggro)の補足
- 近接攻撃タイプの敵は、一度ブロックすれば(ブロック状態であれば)ターゲットを変更しない
- その敵のいるマスにこちらのキャラを配置しても攻撃を受けないため、メランサ等の防御は低いが攻撃力の高い前衛キャラを差し込む手法が定番
- 間接攻撃タイプの敵は、射程範囲内の中で後に配置されたキャラを優先的に攻撃する。範囲内にキャラを置けばターゲットが変わる
- (ただし、ブロックした場合はブロックしたキャラにターゲットはロックされる)
- その仕組みを利用し、高速再配置キャラをデコイとして置く手法が有名
- レッド、グラベル以外では、★2のヤトウがLv30で再配置時間-30秒
攻撃速度について
本家のプレイヤーの研究により、各キャラの1秒当たりの攻撃回数(APS)が判明している。
解析ではなく、動画に撮ってフレーム数を数えるという人力手法らしいので誤差はあるかもしれない(労力に感謝)。
明日方舟丨攻速全面解读
https://www.bilibili.com/read/cv2542090/
明日方舟攻速全面解读
https://www.bigfunapp.cn/post/10126
Arknights Tool等はおそらくこれを基にしているのだろう。
追記:実際の計算
実際のダメージを見せながら解説してくれている動画があったので追加(Richarudo Gamingさんの動画、英語)。
以下は、自分流の理解&解説。
攻撃補正の基本は以下の3系統。
- 恒久的な攻撃力上昇(パッシブ)
- 一時的な攻撃力上昇(バフ)
- スキル発動時に与ダメージ上昇(攻撃力のx%のダメージを与える系)
計算は以下のようなロジック。
(ステータス値+実数で増えるパッシブやバフ)×%で増えるパッシブやバフの合計%×攻撃力のX倍のダメージを与えるスキルや特性の倍率
最後に、攻撃対象の防御力で減算や、術耐性で除算が行われるといった仕組み。
簡単な例
6/27:計算間違い修正
メランサを例にざっと説明してみる。
昇進1のレベル55(MAX)の攻撃力=673。
これが基礎値。
1)潜在3で攻撃力+25
2)信頼100で攻撃力+65
3)昇進1のLv55のボーナスで攻撃力+8%
全て取得済みのメランサの通常時の攻撃力は、
(673+25+65)×1.08=763×1.08 = 824となる。
※少数点以下はゲーム画面に表示される際に四捨五入
▲キャラクター画面では、この8%分は反映されない仕様
▲実際の戦闘中の画面では、正しく反映される
メランサのスキル1は発動すると20秒間、攻撃力アップ。
上記の写真はスキルランク5のもので、攻撃力+35%の効果。
防御力が0の相手であれば、763×1.43=1092となる。
※素質の8%とスキル35%を足して43%アップ
DPS(1秒当たりのダメージ)は、これを攻撃速度で割ればよい。
メランサは1.5秒に1回(APS 1.5)なので、
通常時は、824.04÷1.5 = 549
スキル発動中(ランク5)は、1091.09÷1.5 = 727
と、いった感じになる。
物理に関しては攻撃対象の防御力で減算なので、DPSよりも攻撃力の高さが重要という印象。
たとえば攻撃力500、APS1(=DPS 500)のキャラと、上記のメランサは、防御力0の敵に対しては大差ない。
しかし、防御力500の敵が相手であれば話は変わってくる。
最低保証の5%しか入らないと、前者のキャラは500×0.05/secでDPS 25。
メランサなら824-500なので324。
324/1.5sec= DPS216。
※もちろん、防御力が800越えの敵であれば差はなくなり、メランサもスキル発動中の時にしか、まともに削れなくなる
計算の補足説明
A1.キャラ固有の攻撃力(レベルアップで上昇)
A2.信頼度ボーナスによる攻撃力+X(実数値)
A3.潜在能力強化による攻撃力+X(実数値)
A1+A2+A3が計算の基本となる。
B.一時的に攻撃力が%で上がるタイプのバフ
ゲーム内の説明では「攻撃力+X%」と表記されることが多い。
主に、素質による攻撃力+X%ボーナス、攻撃を行うキャラ自身が持つ一時的に攻撃力+X%のスキル、他者に一時的に攻撃力+X%のスキルがあり、これらは単純に加算して計算。
例
メランサ(スキルランク7) →20秒間、攻撃力+50%
ワルファリン(スキルランク7)→15秒間、対象の攻撃力+60%
両方を同時に発動させた場合は、攻撃力+110%=2.1倍となる。
計算は、A✕(1+(B1+B2))
C.次の攻撃が攻撃力のX倍になるタイプのスキル
一方、「次の通常攻撃時、攻撃力のX%のダメージを与える」と書かれているタイプのスキルはバフとは別で乗算。
計算は、A✕B✕Cといった風になる。
表記の揺れがあるので紛らわしいが、Bのバフは+X%とプラス記号がつき、Cはプラス記号がつかない。
Bの+50%=攻撃力が1.5倍になるという意味
Cの50%=攻撃力の0.5倍のダメージを与えるという意味
Cの150%=攻撃力の1.5倍のダメージを与えるという意味
他者からバフで攻撃+50%、自身のスキルで攻撃力の150%のダメージを与える場合は、1.5✕1.5の2.25倍になる(BとCは乗算なので効果的)。
ソラの補足
ソラのスキル2は特殊で、スキル等(上記のC)で乗算される前に加算という仕様。
計算は、(A✕B+ソラのバフ)✕Cといった風になる。
特性でダメージが1.5倍になるイグゼキュターについては別記事を参照。
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