[ゲーム日記] ボーダーランズ3 その後 [PS4]

ゲーム談義・批評

放置していたボダラン3を再開。バグとNerf祭りというのは聞いていたが、かなり深刻だった模様。今回は、クリア後の感想や評価、エンドコンテンツはどんな感じかといった雑談。ネガティブな感想が多いのでご注意。

ストーリークリア時点の感想(ネタバレはなし)

12月に再開し、途中だったストーリーを終わらせた。

いくつか印象を語ってみる。

シナリオ関連

メインシナリオについては最初からあまり期待していなかったのだが、初めてトレーラーを見た時のイマイチな感じは結局拭えず。率直に言って悪役2人のやりとりが寒かった。伏線の回収の仕方は、意外と良かったんだけどね。

全体的には、笑いが足りなかった印象。

おバカさと下品さアップで、シュールさダウンという感じ。

それと、前作ではクラップトラップがけっこう長い間ついてきて、道中であれこれバカを言ってくれたのだが、あれがやっぱりよかったのかもしれない。

ゲームデザイン関連

基本設計は前作とほぼ同じ(FPSベースにRPG要素追加)。

アクションが苦手という人でも楽しめるという意味では非常に良い。

普通のFPSだと、クイックセーブとロードを繰り返して何度も挑戦して進むという感じになりがちだが(死にゲー)、ボダランならサブクエストをやってレベル上げしたり、以前に倒したボスを狩って装備を更新したりできるので、行き詰るようなことはあまりない。

今作ではサンクチュアリの自販機の装備レベルが自分のレベルに合わせて同期したり、特定の武器を使っていると、そのメーカーから武器がギフトとして送られてくるなど、装備更新もしやすくなっている(メインメニューのソーシャルのメールに届く)。

 

ただ、FPSがベースになっているため、スキルツリー関係がとかく地味。

スキルの説明文を読んでも全然頭に入ってこないし、ヒャッハー感も少ない。


▲たとえば、フラックの「メガヴォア」は、どの部分に当てても20%の確率でクリティカルになるというスキル。これは、ヘッドショットでしかクリティカルにならないというFPSの基本ルールを理解していれば神スキルと言える。しかし、RPGユーザーからすると「ツリーの最終スキルがこれ?」という地味さ

今作はアクションスキルが各ツリーごとにあり、またそのアクションスキルを変化させるサブスキルも用意されているため、前作よりもパワーアップしていることは間違いない。

しかし、スキル関係のわかりにくさと地味さは、もう時代遅れな気がする。

現状のシステムなら、ストーリー中盤ぐらいにスキルカンストで、スキル振りを楽しみながら後半戦でも良いのではないかと思う。

補足:
ボダランシリーズは、ピストル、サブマシンガン、ショットガン、ロケットランチャー、グレネードといったFPSでおなじみの武器種がまずあり、これがRPGで言う攻撃スキルに相当する。全クラスが共通の攻撃スキルを持っているため個性が出しにくく、そこで各クラスごとに特殊アクションスキルがあるといった形(ほとんどがクールダウン式)。スキルツリーはどちらかというとパッシブツリーに近い位置づけのため、それゆえに地味になる。

実装関連

ボーダーランズ3の発表から発売までに半年近くもあったので、バグ修正も完璧かと期待していた。しかし、実際は予想以上にひどかった。

ストーリー段階での大きな不満は以下の3点。

  • UIの重さ、使いにくさ
  • SSDでも長いロード時間
  • バグが多い

特に不満なのがUI。

以前にも書いたが、発売直後はインベントリーを開くたびにプチフリーズみたいに固まってストレスだった。今はアップデートでマシになっているが、それでもまだまだ全体的に重く、アイテム拾って吟味してというハクスラ系としては控えめに言ってダメダメ。

マップも非常に重い上に使いにくい。立体構造のレベルデザインを否定する気はないので、使いにくいのはある程度我慢するが、ワイヤーフレームマップなのに重いのはどうにかならないものか。マップも頻繁に開くので、これもかなりのマイナス点。


▲マップやインベントリーなどの画面は、ゲーム内のキャラクターがエコー端末というデバイスを使ってホログラムとして見ているという凝った演出。この演出自体はスタイリッシュで良い

バグについては、ドアが開かないとか、NPCが動かなくなる等の進行不可系、地面を突き抜けて落下死する類が多くて気になった。ストーリークリアまでにだいたい進行不可系3回、落下系に3回ぐらい遭遇。進行不可系はリログすれば直るものの、やり直しになるパートも出てくるので、やる気ダウン。

全体としては

シナリオクリアまで楽しめればOKということで購入したが、そこすら危ういクオリティだったという残念な結果に。

マルチプラットフォームでワールドワイド展開(日本語版もあり)、アップデートも全プラットフォーム同時というのは素晴らしいが、PS4版ユーザーからすると、SSDでも長いロード時間+ハクスラなのに重いUIというのは致命的。

UIはコンソール用に一新してでも(演出をカットしてでも)軽くして欲しいところ。

PS4版で言えば、「ホライゾン ゼロ ドーン」ぐらいのUIの軽さが理想というか標準。

ボダラン3のエンドコンテンツは?

どんな仕組みになっているか気になっていたので、調べることにした。

攻略記事ではないのでざっくり&個人的理解(ソロ専視点)。

遊び方を含めどうするか思案中。

クリア後の要素

キャラレベルは50でカンスト(スキルは48ポイント)。

基本システム

①真のヴォルトハンターモード(TVHM/TVHモード)
洋ゲーでいうNightmareモード。高難易度で最初から。装備やレベルは維持。完全ニューゲームではなくNormalモードにも自由に戻れる。UTVHMは今のところなし。

②メイヘム(Mayhem)
新しい難易度システム。ストーリークリア後サンクチュアリ内で設定可能。上げれば上げるほど敵が強くなり、EXPやドロップボーナスアップ。現在はメイヘム1から4まで(発売当初はメイヘム3まで、アップデートで4が追加された)。

また、メイヘムをオンにすると、低レベルのミッションは自分のレベルまで引き上げられる。

③ガーディアン・ランク
レベルカンスト後の成長要素。前作のバッドアス・ランク。Diablo3でいうパラゴンとやや似ている。


▲周回難易度はメインメニューのモードで設定。メイヘムはゲーム内のサンクチュアリで設定(上の画面写真)

オーソドックスな周回プレイに新しい難易度システムが組み合わさっているのが若干わかりにくい。

ゴールはTVHモードのメイヘム4で間違いないが、ノーマルとTVHでドロップ等にどのくらいが差があるのかは不明。TVHでは聖別者MODがつきやすいとか、全体的にドロップ率が向上する等の諸説あるようだ。

参考:Results of Graveward Legendary Farming. 100 runs at every Mayhem level(公式フォーラム、TVHのメイヘム1~4のドロップ比較、ノーマルとの比較はなし)

コンテンツ

  • ストーリーボス、レアモンスター周回
  • 殺戮サークル(Wave式のコロシアム)
  • 試練の場(マルチ向けレイドボス)
  • 追加DLC
  • 期間限定イベント

ソロ専だといまのところ、ボス周回等でトレハンして、殺戮サークルや無料追加コンテンツの「テイクダウン:マリワン社の機密実験を暴け!」をクリアしたらとりあえずゴールという感じ。

※「テイクダウン:マリワン社の機密実験を暴け!」は2019年11月下旬に追加。普通のクエストとは違い、1度でも死ぬとゲームオーバー(最初からやり直し)という制限付きの特殊コンテンツ。難易度も高め。ここでしか手に入らない新レジェンダリーあり

有料DLC第一弾の「モクシィのハンサム・ジャックポット乗っ取り大作戦」は2019年12月20日配信開始予定。こちらはレベル可変のストーリーミッションとのことなので万人向け(レベル13から挑戦可能らしい)。

エンドコンテンツを少し試す

まずはレベル上げ

ストーリークリア時はレベル40ぐらい。

キャラはフラック/FL4K。

サブクエストは割とやった方だと思う。

レベル50を目指して、まずはレベル上げをする。

方法はいくつかあり。

①ノーマルのメイヘムでサブクエスト消化
②ノーマルのメイヘムでボス狩り周回
③TVHMへ行ってメインストーリーを進める
④(DLC発売後は)DLCをプレイしてレベル上げ

実際にやったのはこんな感じ。

1.ノーマルのメイヘム1、マウスピースで武器を最新レベルに更新
2.TVHモードにして2周目を進め、数レベル上がったらまたノーマルに戻ってボス狩り(装備更新)
3.再びTVHに行ってストーリー再開

基本この繰り返しでレベル50にした。

マウスピースはストーリー最初のボス(場所はパンドラのアセンション・ブラフ)。

取り巻きの雑魚が多く、倒れてもセカンドウィンドを取りやすいのと、自販機が近いので拾った武器等を売ってお金稼ぎがしやすいのが魅力。これでSDU拡張という算段だった。

ただ、金策で武器を売ったりするのは意外と手間がかかるし、マウスピースは無敵時間があるので面倒。ギガマインドあたりで不要なアイテムは拾わずにサクサク周回した方が楽だったかもしれない。

※ギガマインドはプロメティアのメリディアン・メトロプレックス(ステーションから右手沿い)

 

ビルドはフェードアウェイ型。

武器はマウスピースの落とすショットガン「マインド・キラー」を主に使った。

ガーディアンランクは、ハンターツリーを最優先で取り中。

狙いはトップオフ(シールド満タン時にクールダウン速度上昇)。

その後に、サバイバーの15ポイント、レジリエント(セカンドウィンド復活時にライフとシールド満タン)を取る予定。

レジリエントを一番最初に取って、そこからハンターツリーというのも悪くなさそう。

レベル50からのレジェンダリー集め

レベル50になり、ようやく装備集めの段階に。

流れ的には、

A.とりあえず欲しいレジェンダリーの確保
B.レジェンダリーのMOD厳選

こんな感じになる模様。

MODは①弾の属性や通常MOD(Prefixの類)と、②聖別者(Anointed)の2種類。

①は前作でもあった要素で、②の聖別者特性は今作の新要素。

理想はもちろん①と②の両方が良い品。

聖別者特性は、アクションスキル絡みのMOD。汎用と各クラス専用の聖別者特性があり、ビルドのキーとなるような強力なものもいくつかある。

最近ではジャンプ中やスライディング中に効果が発動するようなものも追加されている。

このあたりは攻略サイトを見てもらった方が早いだろう。

GamersWikiの聖別者特性のページ

 

気になるレジェンダリードロップの仕組み

ボダラン2は、特定のボスから特定のレジェンダリーが出るという専用ドロップ方式。

これ自体はそれほど悪くないと思うが、ドロップ率は渋めだった。

また、サブクエストの報酬(ミッション報酬)でしか手に入らないものや、専用自販機通いした方がマシみたいなものが割と多くてイマイチだった。

特にミッション報酬はやっかいで、知らずに低レベルで受け取ってしまうともう一周……。

属性やMODを厳選したければ、セーブデータ書き戻し(オンラインセーブデータの呼び出し)といった裏ワザを使う必要があった(個人的にはこれが嫌いでハマらなかった)。

今回のボダラン3は、大半のレジェンダリーアイテムがどのボスからも出るチャンスがあるという、いわゆるワールドドロップ方式となった(雑魚からも低確率で出る)。

ミッション報酬としてもらえるレジェンダリーもいくつかあるようだが、それらもワールドドロップで同じものが手に入るという。

しかし、それだと逆に抽選候補が多すぎて欲しいものがなかなか手に入らないということになる。

そこで、今回は各ボスごとに出やすいレジェンダリーというのが設定されているらしい。

wiki等では固有ドロップと呼ばれているが、優先ドロップと言った方がわかりやすいかもしれない。

つまり、前作の固定ドロップ方式と、どの敵からでも何でも出るが、雑魚よりはボスからの方が出やすいというDiablo3的なランダムドロップ方式をミックスしたという形。

■参考リンク

 

良さそうだったのでさっそく試してみたが、その固有ドロップがバグっているのか全然出ない気がする。ネットで見たところ、50周ぐらいはしないと出ないような低確率らしい。

ビルドを考えたり調べて、必要なアイテムを落とすボスを1体ずつ攻略していく(ファームしていく)といったプレイを期待していたのだが……。

現状だと瞬殺できるボス(ギガマインドとか)をひたすら周回した方が楽な模様。

しかしそうなると、この後に待っているのは、ワールドドロップの抽選候補の多さでMODを厳選するという苦行ゲー。

TVHのメイヘム4を周回できるところまでやりこんで、固有ドロップファーム(MOD厳選ファーム)がどんな塩梅なのか試そうかなと思ったりもするけれど、このまま終了&別ゲー行きになりそうな感触。

一応、公式Twitterで言及があり、最新アップデートでは、トライアル、殺戮サークル、レアモブの固有ドロップは上がったとのこと。レアモブの出現率や、通常ボスの固有ドロップ率が気になるところ。

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