PS4 Diablo3 入門講座
防御力の上げ方②防御の仕組み

ディアブロ3の防御力の上げ方解説その2。タフネスやダメージ軽減率といった防御のメカニズムの解説。主にメカニズムを知りたい人向けの話。実際にはそれほど役に立たなかったりする。
2015/05/28更新 ぐだぐだな部分を少し書き直し

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目次

  1. ライフとタフネス
  2. ダメージ軽減の仕組み
  3. 軽減率の上げ方(基本)
  4. リカバリー(回復力)
  5. その他

注意点

用語について
ゲーム内で「防御力」と書かれているステータス。
原文(英語)はArmor。
まぎらわしいので、この記事では「装甲」と呼ぶ。

防御の目安について
防御がどれくらい必要かは人それぞれである。 PC版のランキングなどを見ても分かる通り、クラスによって違うのはもちろん、同じクラスであっても驚くほどバラバラだ。いちおう入門記事ということで、いろいろと上げ方を書いているが、どれくらい上げるかは各自で判断してもらいたい。

■スタイルの違い
敵の集団の真ん中で足を止めて戦うのと、離れた場所から回避行動をとりつつ攻撃するのでは、必要となる防御は全く違う。


■難易度の違い
難易度ノーマルと、難易度トーメントⅥでは全く違うし、グレーターリフトもランクが上がるにしたがって敵の攻撃力もどんどん上がっていく。

1.ライフとタフネス

ゲームの難易度を上げると、モンスターの攻撃力も急激に増していく。
例えば、トーメントⅥのモンスターの攻撃力は、難易度ノーマルの25倍。

装備でこれに対抗するには、「ライフ」と「ダメージ軽減率」。
この2つが肝心である。
まずライフから見ていこう。
d3_guide_charcter_01

ライフ

ライフを増やす方法は2つある。
ひとつは生命力。

生命力+1につき、ライフ+100

もうひとつは、「ライフ+X%」という特性だ。
こちらは生命力から算出されたライフ量に乗算される。
30%なら、ライフ量が1.3倍になる。

「ライフ+X%」は、胸当てや、肩当て、ベルト、盾、アミュレット、指輪などにつくほか、兜のソケットにアメジストを入れたり、パラゴンで稼ぐことができる。
兜にアメジストを入れると、マーキーズカットで「ライフ+19%」稼げるので覚えておきたい。


次に実際のライフ量がどのくらいになるのか確認してみよう。

レベル70のキャラクター(装備なしの状態)

ライフ=15,016
生命力=147

15,016 – (147*100) = 316 ←ベース値

※自分で計算する時は、ゲーム画面に表示される生命力の値*100 に、この 316を足す


例えば、レア装備で7割前後の部位に生命力がついてたとする。
(アミュレット、指輪、両手武器を除く)

各装備の平均値を合計すると生命力は、+3445。

初期値15,016 + (3445 * 100) = 359,516


「ライフ+X%」は、肩当て、ベルトに各+11%、兜に「マーキーズカットのアメジスト」で+19%を稼いだとしよう。

「ライフ+X%」の合計は、41%。

359,516 * 1.41 = 506,918

レベル70の入門レベルでも、兜にアメジストを入れれば、これぐらい稼げる計算だ。


逆に、限界まで積むと、どれくらいになるのかをざっと計算してみる。

全身エンシェントレジェンダリー(片手+盾)、全部位に生命力、可変値最大 → 生命力+10,200
ソケットは武器以外すべてアメジスト → 280*9 → 生命力+2,520
パラゴンはきりがないので、とりあえず生命力+1,000とする
「ライフ+X%」は、装備で+126%、兜にアメジストで+23%、パラゴンで+25% → 合計174%

1,387,016 * 2.74 = 3,800,424

タフネス

では敵のダメージはいったいどれくらいなのだろうか?
d3_guide_abon
gifアニメーション版

これは、レベル70、トーメントⅥ、雑魚の特殊攻撃(かなり痛い一撃)である。
攻撃を受けたキャラクターは装備なしだが、わずかに耐性などがあるので、実際のダメージはもう少し大きい。
ライフを極限まで積んだ数値と比較してもらいたい。
実は、ライフを限界まで増やしても、まったく足りないことがわかる。

話を進める前に、桁が大きすぎるので、単位についても補足しておく。
キロという単位はおなじみだと思うが、その上にメガという単位がある。

1k=1,000
1M=1,000,000
1M=1000k

Diablo3では、このメガ表記が当たり前になってくる。
筆者もよく知らないのだが、このキロとかメガは国際単位だそうである。
(追記:メガではなくミリオンっぽい。どっちも同じだからいいかな)


さて話を戻すと、仮にライフを最大限まで積んでも、10Mの攻撃の前では即死。
そこでダメージ軽減である。

Diablo3では、装甲(Armor)や耐性(Resist)をはじめ、さまざまなダメージ軽減ステータスがある。これを積むことで、被ダメージを抑えることができる。
ただし、このダメージ軽減は複雑というか、条件によって変わるため、自分のキャラクターがどのぐらいの軽減率を持っているのか、非常にわかりにくい。

そのためにタフネスという指標があるので、まずこれを説明しよう。
タフネスはキャラクター画面の左、盾マークで示される数値である。
ダメージ軽減率をライフに還元したもので、以下の計算式で求められる。

タフネス(EHP)=ライフ * (1/(1-軽減率))


A 軽減率50% ライフ1,000のキャラクター
B 軽減率30% ライフ1,500のキャラクター

AとBのどちらが耐久力の面で優れているのかすぐにわかるだろうか?
これをわかりやすくしてくれるのが、タフネスである。
両者の値をタフネスに換算すると、Aは2,000、Bは約2,145。
わずかにBの方が優れていることがわかる。

補足 Bの計算
軽減率30% = 0.3
1 -0.3 = 0.7
1/0.7 = 1.43
1,500 * 1.43 = 2,145

ただし、タフネスはそれほど正確な数値ではない。
実際にはいろいろな補正があり、それが加味されたり、加味されたかったりするからだ。
ゲーム内表記のDPSの数字がそれほどあてにならないのと似たような話。
この点は、ちょっと覚えておいてもらいたい。

ライフ関連のヒント

①部位による「生命力」の差

レジェンダリーアイテムにつく「生命力」の値

部位生命力
アミュレット、兜、手袋、盾+750
その他の防具+500
片手用武器+750
両手用武器+1125

→ 両手用武器に「生命力」なしだと、ライフ量がかなり減る
→ 兜、手袋に防御系ステータスを積むなら「生命力」を優先すべき

②ライフ+X%

アミュレットや指輪に積極的に積む人はあまりいないと思う。
消去法でいくと、兜、胸当て、肩当て、ベルトが候補になる。
兜は既に述べたように「生命力」をまず優先したいところ。
胸当ては後術する「エリートから受けるダメージ減」があることに留意。
肩当てはスキルダメージ、クールダウン/リソース消費、範囲ダメージもあり、一番悩むところ。
ベルトはプライマリーのスキルダメージぐらいしかないので、最有力候補。
後は、兜のソケットにアメジスト。

2.ダメージ軽減の仕組み

被ダメージの計算方法

被ダメージの計算は、攻撃力と同じように、ダメージを基に補正が掛け合わされていく。

敵のダメージ×軽減A×軽減B×軽減C×軽減D……=最終被ダメージ

一般的なダメージ軽減ステータスは以下の6つ。

A 装甲(Armor)=ゲーム内では「防御力」
B 耐性(Resist)
C エリートから受けるダメージ-X%
D 遠距離攻撃で受けるダメージ-X%
E 近接攻撃で受けるダメージ-X%
F クラス補正
X その他いろいろ

1つずつ説明していくので、計算方法や適用条件を確認してもらいたい。

装甲(防御力)

このステータスは万能で、全ての攻撃に無条件で適用される。
Armorというと、物理ダメージのみと思われがち。
しかし、このステータスは魔法攻撃にも有効。

計算式 (1 – 装甲値 / (装甲値 + 3500)

3500あれば、ダメージ軽減率は50%になる。


上げ方
・筋力や敏捷性+1 → 装甲値+1
・パラゴン+1 → 装甲値+0.5% / パラゴン+50 → +25%(乗算)
・防具にはじめから備わっている数値(ベースの装甲値)
・アイテムにつく「防御力+X」の特性(+αとしての装甲値)
・各種スキル、アイテムによる補正

耐性

火炎属性の攻撃には火炎耐性、冷気属性の攻撃には冷気耐性といった具合に、それぞれの属性に対応する耐性値によってダメージが軽減される。
物理耐性も用意されているため、物理攻撃にも対応可能。
また、実際のゲームでは「全耐性」をまとめて上げることができる。
よって、耐性は万能といって差し支えない軽減ステータスである。

計算式  (1 – 耐性値 / (耐性値 + 350)

350あれば、ダメージ軽減率は50%になる。


上げ方
・知性+1 → 全耐性+0.1
・パラゴン+1 → 全耐性+5 /パラゴン+50 → 全耐性+250
・装備につく全耐性
・装備につく単一の耐性(セカンダリー)
・各種スキル、アイテムによる補正

※タフネスの計算の際は、各耐性の合計/6の平均値が使われる。自分で計算する場合は、全耐性の最低値をインプットしたほうが良いだろう

エリートから受けるダメージ-X%

レア、チャンピオン、ユニーク、ボスの攻撃にのみ適用される。
条件付きの軽減ステータスの中では、かなり役立つ部類。
とはいえ、狙いにくい、なかなか積めない、というのが実情。

計算式 1-X%

上げ方
・一般的な特性として、「胸当て」や「盾」につく
・「オーギルドの統治」「ブラックソーンの戦具」のセットボーナス
・「眼球の指輪」等のレジェンダリーアイテム

※タフネスには控えめに反映される(計算式は不明)

遠距離/近接攻撃で受けるダメージ-X%

それぞれ遠距離攻撃や近接攻撃の場合にのみ適用される。
エリートの特殊攻撃の一部には適用されないという報告がある。

表にまとめられているもの(英語)→Elite Affixes Types and Damage Reduction Mechanics
公式サイト掲示板のスレッド(英語)→Elite Affixe – BUG or INTENDED

この点をどう評価するかで価値も変わってくる。
セカンダリー扱いのステータスなので、リロールの優先順位は低くなりがち。
こちらも狙って積むのはむずかしい。

計算式 1-X%

上げ方
・一般的な特性として、「胸当て」、「腕甲」、「アミュレット」、「盾」につく。
・「削いだ耳の腰帯」「エトリックの瞳」「ストームシールド」等のレジェンダリーアイテム

※タフネスには控えめに反映される(計算式は不明)

クラス補正

近接系クラス(バーバリアン、クルセイダー、モンク)に適用される基本ボーナスのこと。
近接系クラスは敵に囲まれたりすることが多く、被ダメージも大きいため、ボーナスとしてダメージ30%軽減があらかじめ備わっている。
無条件に全ての攻撃に適用される。
タフネスには反映されない。


計算式 1 – 0.3 = 0.7 (固定)

その他

スキルの効果や、アイテムの特殊効果で、ダメージを軽減するものがたくさんある。

主に2つのタイプに分けられる。

スキルやアイテムの説明に「防御力(装甲)がX%上昇する」「耐性がX%上昇する」と書かれているタイプは、装甲や耐性の値が修正される。

例えば耐性の値が350なら、計算により軽減率は50%になる。
ここに「耐性が50%上昇」の効果が加わると、350×1.5=525。計算により、軽減率は60%となる。

スキルやアイテムの説明に「受けるダメージがX%減少する」と書かれているタイプは、単独で乗算される。例えば、「数秒間、受けるダメージが50%減少」といったアクティブスキルは、最終被ダメージに追加で0.5が乗算される。

実際のダメージ軽減率

次に、簡単な例を挙げて実際の計算を確認しよう。

軽減は装甲と耐性のみとし、軽減率はどちらも50%だったとする。

この場合は、装甲によって受けるダメージが1/2となり、それからさらに耐性によって1/2になる。つまり受けるダメージは1/4となる。

0.5×0.5=0.25
敵からのダメージが1,000なら、受けるダメージは250。
軽減率で言うと75%。


仮に近接系クラスだった場合は、そこからさらに30%軽減。

0.5×0.5×0.7=0.175
敵からのダメージが1,000なら、受けるダメージは175。
軽減率で言うと82.5%。

さらに条件追加で、エリートから受けるダメージ-20%、敵はエリートだったとする。

その場合は
0.5×0.5×0.7×0.8=0.14
敵からのダメージが1,000なら、受けるダメージは140。
軽減率で言うと86%。

ゲーム中のキャラクターの詳細などを見てもさっぱりわからないと思うが、こんな感じになっている。

3.軽減率の上げ方(基本)

軽減率を総合的に把握するのは難しい。攻撃してきた敵はエリートなのか、雑魚なのか、攻撃手段は遠距離なのか、近接なのか、クラスボーナスがあるのかどうか、そういった条件によって軽減率が変わってくるからだ。
「可能ならいろいろな軽減ステータスを積んだほうがいいよ」という程度のことしか言えないので、ここではシンプルに初心者向けの話をしようと思う。

初心者が注目すべき軽減ステータスは、「装甲」と「全耐性」の2つ。
全ての攻撃に適用される、汎用性のある軽減ステータスだ。
計算の仕組みからわかると思うが、この2つのステータスに優劣はない。
両方を上げたほうが効果的だということを、まず下の表で確認してもらいたい。
縦は装甲値で、横は耐性値、両者の交差するところがダメージ軽減率である。

■表1 ダメージ軽減率 装甲×耐性
d3_guide_def_c1

例えば近接系クラスで、全耐性を全く上げずに、ひたすら装甲だけ上げた場合どうなるか確認してみよう。
装甲を24,000まで上げても、ダメージ軽減率は87%にしかならない。
それに対し、装甲は11,000程度でも、全耐性を500程度上げれば、ダメージ軽減率は90%に達する。
このように片方だけ上げるよりは両方を上げていったほうが基本的にお得である。

しかしながら、数値を上げていくとダメージ軽減率の伸びも鈍化していく仕組みになっている。
コストパフォーマンス(費用対効果)がだんだんと悪くなっていくということである。

これをわかりやすくしたのが下の表。
3,500/350を1単位にした場合の変化を表している。

装甲全耐性軽減率増加分
000%0%
350035050%50%
700070067%17%
10500105075%8%
14000140080%5%
17500175083%3%

例えば全耐性を0から350にするだけで、ダメージ軽減率は50%も稼げるのに対し、全耐性を1,400から1,750まで上げたとしても、ダメージ軽減率はたったの3%しか増えない(上げた数値はどちらも+350)。

以上のことから、①どちらかではなく、両方を上げる、②ある程度数値が高くなったら、コストパフォーマンスが悪くなるので無理に上げない、という風に考えるとよいだろう。

筋力、敏捷性をベースとしたクラス

筋力や敏捷性は、副次効果として、「装甲」が上がるようになっている。
筋力や敏捷性+1に対して装甲+1。
メインステータスが6,000あれば、それだけで装甲も+6,000になる。
レベル70のレア装備一式で、防具についている装甲値がだいたい5,000程度。
したがって、レベル70のスタートラインで、装甲値は既に11,000程度ある計算だ。
軽減率で言うと76%は既に持っているという訳だ。

それに対して、「全耐性」は装備についていなければ、ほぼゼロ。
よって、「装甲」を上げるよりも、「全耐性」を上げた方がお得である。

例えば「全耐性+90前後」を4つつければ、合計で全耐性+360。
(ベルト、ズボン、靴、もう1箇所どこかにつける)

そうすればダメージ軽減率は87%~89%まで上がる。
(表1の装甲11,000と全耐性360が交差するところを見る)

「装甲」は、メインステータスを上げると稼げるし、パラゴンで25%増しにできるため、装備ではそれほど意識して上げる必要はない。装備で装甲を上げるぐらいなら、リカバリー関連の「秒間ライフ回復」などを上げたほうがよいだろう。

知力をベースとしたクラス

知力は副次効果として、「全耐性」が上がるようになっている。
知力+1に対して、全耐性+0.1なので、メインステータスが6,000あれば、全耐性は+600増える。
レベル70のレア装備一式で、防具についている装甲が5,000程度。
したがってレベル70の時点で、全耐性+600、装甲+5,000程度持っていることになる。
軽減率で言うと85%。脆そうなイメージの割にはけっこうある。

装備につく全耐性の数値は100前後、装甲は500前後。
全耐性の方がお得な感じだが、知力を伸ばせば全耐性も伸びていくので、装甲の方がだんだん低くなる。装備でどちらかを積むとしたら、装甲がオススメということになる。
ただ、序盤ならば既に装甲は5,000あるので、装甲よりも「秒間ライフ回復」を優先した方が効果は大きいと思う。

補足1 宝石やパラゴンによる補強

パラゴンレベルが上がってくると、ライフ%、装甲%、全耐性をさらに稼ぐことができる。

各50ポイントで、ライフ+25%、装甲+25%、全耐性250。

また、メインステータスの上がる宝石の合成を進めていけば、増えた分だけ、装甲や全耐性も増える。

この辺も計画や勘定に入れておこう。

補足2 全耐性と単一耐性

セカンダリーとしてつく「単一耐性」はけっこう数字が稼げる。

レジェンダリー = 141-160
エンシェント  = 176-210

各耐性を一つずつ積むと、

レジェンダリーなら、全耐性+150
エンシェントなら、全耐性+193

このぐらいの数字を見込める計算になる。

ただ、全耐性と単一耐性は共存できないことは覚えておきたい。
(同じ部位に同時に両者はつかない)

装備箇所は、武器やオフハンドを除くと、全部で11箇所。

全耐性と単一耐性を積む場合は、
全耐性×5
単一耐性6種類各1。
これで11箇所埋まる計算。

補足3 アイテムの特殊効果


入門講座 防御力の上げ方 スキルやアイテム

以前にこちらの記事で書いた「結束の指輪」と従者の不死アイテムを使ったコンボ。
タフネスには反映されないが、ダメージ50%カットなので、乗算で0.5ということになる。
「今までの計算は何だったんだ!」というぐらい、ダメージ軽減率が大幅に上がる。

「エトリックの瞳」や「削いだ耳の腰帯」で、遠距離/近接ダメージ減を稼いだ場合も、30%とかなりの数字。
エリートの特殊攻撃にはあまり効かないとは言え、期待していいレベルだろう。

4.リカバリー(回復力)

Diablo3では、ポーション以外にもさまざまな回復手段、ステータスがある。
その指標となるのがリカバリーである。
(キャラクター画面、タフネスの右側、医療マークの数字)

これは一秒間に回復できるタフネスの量を示している。
正確な計算方法は不明だが、以下で紹介する複数の回復系ステータスが反映されている。

ダメージ軽減率やライフがいくら高くても、回復がなければ、ライフは減る一方である。
数値が低いので軽視されがちだが、ダメージ軽減率が上がれば上がるほど、回復力も上がることになると覚えておいてもらいたい。

※以下は、「入門講座②キャラクター」の再掲+α

攻撃あたりのライフ回復量

「攻撃が命中するごとにライフが+X回復」の特性。

2.1.2では、装備につく値が従来の25%増しになった。
攻撃が防御も兼ねるので、かなり使える。

ただし、攻撃するたびに必ずライフが回復する訳ではない。
スキルごとにそれぞれ発動率が設定されており、範囲攻撃系スキルでは発動率が抑え目になっている。

防御面を手っ取り早く補いたいなら、これがオススメ。
装甲や耐性を少し上げるよりも効果は大きい。

一秒当たりのライフ回復量

リジェネレーション、自然治癒、自動回復。
地味ではあるが毎秒なので、効果は大きい。
2.1.2では、装備につく値が従来の25%増しになった。

レベル70なったばかりなら、秒間回復が10k~20kあるだけでかなり違う。
装備だけでなく、スキルで稼げることも多いので試してもらいたい。

装備で稼ぐなら、レジェンダリージェム「液状化したヌーの内蔵」に注目。

リソース消費時にライフ回復

近接3クラスにのみ用意されている特性。

・フューリー消費ごとにライフ回復
・ラス消費ごとにライフ回復
・スピリット消費ごとにライフ回復

「攻撃が命中するごとにライフ回復」は、使用するスキルの発動率と関連するため100%発動ではない。
それに対し、こちらはリソースを消費すれば必ず回復する。

リソース消費型のビルドなら、コンスタントに回復してくれるので安定感がある。

ライフ・オーブ回復ボーナス

ライフ・オーブ=ヘルス・グローブ=赤い玉
「ライフ・オーブとポーションの回復量+X」を積むと、その分だけ追加で回復するという仕組み。
ちなみに、ライフオーブを拾った際のライフ回復は、総ライフの15%~35%らしい(未検証)。

セカンダリーの特性として、アイテムに付与される。
これと併せ、「ゴールド/ライフオーブの取得範囲を拡大」の方も少し稼いでおきたい。

敵を倒した際のライフ回復量

敵を倒すごとに一定のライフが回復する。
敵の多いゲームなので、あるに越したことはない。


同じくセカンダリーの特性。
この特性と、攻撃命中ごとにライフ回復は共存できない。

5.その他

最後にカテゴリーに収まりきらなかったいくつかの要素を補足しておく。

クールダウン時間の短縮

クールダウンを短縮できれば、防御系のアクティブスキルを早く使えるようになる。
クールダウンスキルメインのビルドでは特に有効だ。
クールダウン計算機などで調べると、何秒ぐらいまで縮められるかわかるので興味がわいたらチェックしてもらいたい。

盾によるブロック

盾を装備していると、攻撃を受けた際に一定の確率でブロックが発生し、被ダメージを減らすことができる。基本的にはクルセイダー向けの防御手段。しかし、防御を一気に上げたい場合は試してみるとよい。

実際に受けるダメージ = 軽減された最終ダメージ - ブロック量 

■特性の組み合わせ例
メインステータス+クリティカルヒット率+ブロック率+α

※ブロックもエリートの特殊攻撃の多くには無効らしいが真偽は不明

ダメージ吸収シールド系

ダイヤモンドスキンなどの ダメージを吸収してくれるものは、ブロック率100%の盾と同じと考えてよい。装甲や耐性などによって軽減され、実際に受けるダメージを、一定量吸収してくれるという仕組み。

回避(Dodge)

回避に成功するとダメージゼロになる。
ダメージゼロはおいしいが、それをあてにしてライフや軽減率などを削ると、運悪く攻撃を受けた時に大ダメージを受けてしまう。 また、エリートの特殊攻撃にはあまり効かないという話もあり、デザイン見直しとなったようだ。

ちなみに以前は、敏捷性を上げると、回避率が上がるという仕組みだった。
現在は、敏捷性を上げると装甲が上がるようになっている。

いくつかのスキルには、回避率の上がるものが残っている。

一例
バーバリアンの「狂戦士の憤怒」「ウォークライ(達人の訓練)」
モンクの「守護者の心得」、「救済の真言(神速)」


参考:MAKING THE CASE FOR DODGE CHANCE

操作障害効果の持続時間の短縮

スタンや恐怖(Fear)などの攻撃を受けると、一定時間キャラクターを操作できなくなる。
操作ができなければ、当然、敵の攻撃を避けたり、防御スキルを使うこともできない。
この間に、大ダメージを受けてしまうことはよくある。

セカンダリーの特性で、この効果時間を短縮できる。
兜、アミュレット、指輪、盾などにつく。
できれば2箇所ぐらい積んでおきたい。

なお、いくつかのスキルは状態異常を「後出し」で無効にできる。


バーバリアン 「イグノアペイン」、「狂戦士の憤怒」
クルセイダー 「アイアンスキン」、「アカラットの王者」
デーモンハンター 「スモークスクリーン」、「復讐の化身」
モンク 「障壁」、「天啓」
ウィッチドクター、「魂の歩み」
ウィザード、「アーコン」

■参考資料

D3 mitigation(計算サイト)

How do armor, resistances and missile/melee damage reduction interact?

EHP

Elite Affixes Types and Damage Reduction Mechanics

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コメント

  1. 匿名 より:
    いやーこれまた参考になる。
    PL500まで来ておいてようやくこういう基礎を理解しましたw
  2. 犬丸 より:
    けっこう間違ったこと書いてたりして冷や汗なんですが、参考になれば幸いです( ´∀`)
  3. ほげ より:
    レベル70になったばかりの進めた新参ですが、このサイトがなかったら訳がわからないままでした 色んなページを見て、ようやくこのゲームの真の面白さがわかりました ざっと読み終えた今は早く続きがやりたくてたまらないです
    • 犬丸 より:
      >ほげさん
      メカニズムがわかってくると面白いみたいな側面があるので、入門記事をいろいろ書いています。うれしいコメントありがとうございます。
  4. 曹操孟徳(P名) より:
    どうもはじめまして、ディアブロは初代からプレイしています。 ディアブロ3のPS4を買ったまではいいが、PS3版のデーターを移行させて以来全然プレイできず最近エキスパートで一からウィーザドでストーリーモードをプレイしていますが、意外とパラメーターでわからない箇所や仕組みが??なことが多いのとコンシューマー版はパソコン版以上に情報が乏しいので本当に助かりました。 パッチの修正推移を見ているとROSが出る前のディアブロ3がかなり難しい(PC版はACT3の途中で敵が強すぎて挫折しました・・・。)印象があったのでかなりプレイしやすくたくさんの難易度を設けた事で間口が広くなっていると実感しました。プレイしながら情報参照させて頂きます。
    • 犬丸 より:
      >曹操孟徳(P名)さん
      コメントありがとうございます。InfernoのAct3はきつかったですね(笑)今となっては懐かしいです。記事はかなり古くなっていますが、参考になれば幸いです。

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