PS4 Diablo3 入門講座
アイテムのリロール(特性の変更)

Diabloシリーズの特徴のひとつにアイテムのランダム生成がある。しかしながら、Diablo3はランダムすぎるということで、拡張パックからはアイテムに付与された特性(魔法効果)を再抽選することができるようになった。これがリロール(Reroll)である。このリロール自体もランダム抽選だったりするのだが、これを使えば不要な特性を有用な特性につけ替えることができる。この記事ではその仕組みや注意点について解説する。

以前に書いた「レア装備でトーメントⅠを攻略 / 装備の整え方」の入門講座版。

スポンサーリンク

リロールの基礎知識

リロールは各拠点にいる秘術師(NPCの職人、ミリアム)を通じて行う。

現在はストーリーモードの最初から利用可能。ただし、最初は鍛冶屋や宝石職人と同じく、職人のレベルを上げる必要がある。秘術師のレベルを上げると、リロールできる部位が増えていくという仕組みになっている。

基本ルール

①各アイテムにつきリロールできるのは1ヶ所のみ
一般的なアイテムはプライマリの特性4個+セカンダリの特性2個の合計6個の特性が付与されている。リロールできるのはこの中の1つのみとなっている。また、一度リロールしてしまうと、リロールする箇所を変更するといった「やり直し」はできない。かなり制約があるので、どこをリロールするべきか、よく吟味する必要がある。

②同じ箇所なら何度でもリロールできる
リロールはあくまで再抽選なので、何が付与されるかはランダム。希望する特性がつくとは限らない。しかし、リロールに回数制限はなく、何度でもリロールし直すことができる。

③リロールにはお金や素材が必要
ただしリロールは、行うたびにお金や素材、宝石などが必要となる。コストはアイテムのクオリティや部位によって異なる。また、リロールにお金が必要な場合は、リロールするたびに金額が上がっていくというギャンブル仕様(いわゆるぼったくり)になっている。

④レジェンダリーパワーはリロールできない
可変値が低いのでリロールしたいという人もいると思うが、残念ながらレジェンダリーパワー(特殊効果)はリロールできない仕様だ。可変値の高いものやプライマルのドロップに期待しよう。

リロールのやり方

①秘術師のところで「特性の変更」を選び、リロールしたいアイテムを選ぶ

②リロールする特性を選び、実行する
□ボタンを押すと、再抽選の候補が表示されるので事前に確認できる

③再抽選の結果を選ぶ(3択)
再抽選を行うと新候補が2つ表示される。これに元の特性のまま(変更しない)という選択肢もあるので3択となる。ちなみにキャンセルはできない(払ったコストは戻ってこない)。

④リロール終了か、再リロールを行う
再びリロールする場合は②に戻る。 もちろん、必要コストが払えなければリロールはできない。 ただ、再リロールはいつでもできるので、お金や素材等が貯まってからまた挑戦すればよい。


d3_guide_reroll_01
▲両手用武器に「ソケット」をつけたいというサンプル。「生命力」か「クールダウン時間短縮」がリロール候補になるだろう。今回は「クールダウン時間短縮」を削ることにした

d3_guide_reroll_02▲「全スキルのクールダウン時間を8.0%短縮」をリロールした場合に、「ソケット」がつくかどうかをまず確認する。

d3_guide_reroll_03▲リロール1回目の結果がこちら。新候補はどちらも悪くはないのだが目的の特性(ソケット)ではないのでハズレ

d3_guide_reroll_04
▲3回ぐらいリロールしたところで、お目当ての「ソケット」が候補に出た。これにカーソルを合わせて○ボタンを押せば完了だ

d3_guide_reroll_05▲無事にソケットがついた。画面をよくみてもらうとわかるが、一度リロールすると、左側にリサイクルマークのような水色の印がつく。これがリロールを行った特性という目印だ

パッチ2.3ではリロールコストが改善された

2.3ではリローコストが均一となり、部位による差がほとんどなくなっている。以前に比べるとすっきりとした印象だ。

レジェンダリーアイテムは、コストが平均化された程度だが、レアアイテムに関しては「死の吐息」が不要になっている。これはかなり大きな変更と言えるだろう。

2.3 レアアイテムのリロールコスト(PS4)
種類 アーケインのかけら くもった水晶 忘れられし魂 死の吐息 宝石 お金
武器全般 3 3 必要
防具全般 3 3 必要
オフハンド全般 3 3 必要
アミュレット、指輪 2 2 必要

2.3 レジェンダリーアイテムのリロールコスト(PS4)
種類 アーケインのかけら くもった水晶 忘れられし魂 死の吐息 宝石 お金
武器全般 0 15 1 1 必要
防具全般 0 15 1 1 必要
オフハンド全般 0 15 1 1 必要
アミュレット、指輪 0 0 1 1 1 不要

アイテムの分解で得られる素材
分解するアイテム 得られる素材
ノーマル(白) 再利用可能な部品(Reusable Parts)
マジック(青) アーケインのかけら(Arcane Dust)
レア(黄) くもった水晶(Veiled Crystal)
レジェンダリー(橙) 忘れられし魂(Forgotten Soul)

※死の吐息は、エリートを倒すと低確率で出る

初心者向けのアドバイス

レアアイテムで練習する

レベル70になったら、練習を兼ねてレアアイテムのリロールをするのがオススメだ。この先、レジェンダリーアイテムや、エンシェント版のレジェンダリーに入れ替えていくので、失敗してもさほど問題ないし、リロールの素材も比較的集めやすいからだ。もちろん、使わないレアアイテムをリロールするのは無駄なので、あくまで実際に使っている場合にのみ試すとよい。

■関連記事
レア装備でトーメントⅠを攻略 / 装備の整え方(リロールの実例がいくつか載っている)

エンシェントアイテムのリロールは慎重に

逆にエンシェント版のアイテムは貴重なので、特に良品の場合は、どこを変更するかよく検討した方がよい。適当にリロールすると、後になって悔やむことになるかもしれないので、アイテムの仕組みを少し学んだ方が無難だ。

■関連記事
魔法効果(特性、affix)の一覧と対応部位
アイテムの仕組み
攻撃力の上げ方
防御力の上げ方 防御の仕組み

可変値にこだわるのはお金や素材が貯まってから

リロールをすると特性の種類だけでなく、可変値もランダムに変わる。例えばアミュレットにつくクリティカル・ヒット・ダメージの値は51%~100%と幅がある。理想はもちろん100%だが、完璧を求めると素材がいくらあっても足りなくなる。また部位によってはリロールで必要な金額もどんどん上がっていく。特に序盤では、必要な特性がついていれば可変値はほどほどにして、装備全体の底上げを重視しよう。

[参考用]各部位の特性の組み合わせ

バージョン、クラス、ビルド、好みによって特性のベストな組み合わせは変わってくる。そのため、どの特性をリロールすれば良いのか初心者にレクチャーするのは難しい。そこで部位ごとの特徴や定番の組み合わせを紹介してみる。

ただし、近接ビルド、遠距離ビルドに対応できるように攻撃重視のセットアップになっているので、近接ビルドの人は「生命力」等の防御系ステータスを削り過ぎないように注意してもらいたい。

また、GRのランキング上位を目指すようなレベルの人は各自で徹底研究してもらいたい。

・ビルドによって特性の優先順位は異なる(例 リソース最大値が重要なビルドもある)

・現在はエンシェント強化やパラゴンレベルでメインステータスを積めるので、装備の特性では他を稼ぐという判断が増えてくる(例 指輪にCHC+CHD+ソケット+CDRなど)

・限界レベルのGRでは雑魚を倒すのも大変になるため、「範囲ダメージ」を積んで集団をまとめて少しずつ削っていくような戦いになる

兜(Helm)

兜は、ソケットに入れた宝石の効果が通常とは異なるという特徴がある。例えばダイヤモンドなら「クールダウン時間短縮」の効果、ルビーなら「経験値ボーナス」、アメジストなら「ライフ%」となる。そのため、ソケットをつけるのが一般的だ。

2016/02/02 追記:
パッチ2.4からは、レベル70になると、装備についている「経験値ボーナス+X%」の効果が1/10になる。レベル70以降でルビーを使うことはなさそうだ

2017/02/05 追記:
パッチ2.4.2から、トパーズの効果が変更。兜のソケットにトパーズを入れると、「マジックアイテム発見率」ではなく、「リソースコスト減少」の効果になる

兜に宝石を入れた時の効果
宝石の種類 効果
ダイヤモンド クールダウン時間短縮
ルビー 経験値ボーナス
トパーズ リソースコスト減少
エメラルド 敵が落とすゴールドの量
アメジスト ライフ%

その他の特徴としては「クリティカル・ヒット率」がつくことや、セカンダリに「操作障害効果の継続時間短縮」がつくことが挙げられる。操作障害短縮のつく部位は少ないので覚えておきたい。

なお、クラス専用の兜、精神の石(モンク)、ブードゥー・マスク(ウィッチドクター)、魔術師の帽子(ウィザード)には、リソース関連の特性がつく。

■組み合わせ例

▲プライマリ
メインステータス
ソケット(1)
クリティカルヒット率

▲残り1枠
スキルダメージ(セカンダリ系)
生命力
リソースの自然回復等(クラス専用防具のみ)

▲セカンダリ候補
単一耐性
操作障害効果の継続時間短縮
ゴールド/ライフオーブの取得範囲
リソース最大値(クラス専用防具のみ)

胸当て(Chest Armor)

胸当てはソケットが最大で3個つくことが大きな特徴だ。ソケット3個で特性1個分なので非常にお得である。ここにメインステータスの上がる宝石か、ダイヤモンドを入れるのが定番となっている。ソケット以外では、プライマリやセカンダリ以外の「スキルダメージ」がつくので、メインのスキルであればそちらを追加、そうでなければ防御関係のステータスを積めばいい。

デーモンハンターの場合はクラス専用防具の「クローク」もあり、この場合は「ディシプリン最大値上昇」、「ヘイトレッド自然回復量/秒」がつく可能性がある。

■組み合わせ例

▲プライマリ
メインステータス
生命力
ソケット(3)

▲残り1枠
スキルダメージ(その他)
全耐性 or 防御力(Armor)
エリートから受けるダメージ減

▲セカンダリの候補
単一耐性
遠距離攻撃で受けるダメージ減
近接攻撃で受けるダメージ減
敵を倒した際のライフ回復量
ライフオーブとポーションの回復量

ベルト(Belt)

ベルトは「ライフ%」とプライマリ系の「スキルダメージ」がつくのが基本的な特徴。プライマリスキル重視のビルドは少ないので、防御系ステータスを稼ぐのにちょうどいい部位と言える。

バーバリアンにはクラス専用装備のマイティベルトがあり、「フューリーを消費するごとにライフ回復」や「リソース最大値上昇」がつく可能性がある。

■組み合わせ例

▲プライマリ
メインステータス
生命力
ライフ%

▲残り1枠
全耐性 or 防御力(Armor)
1秒当たりのライフ回復
スキルダメージ(プライマリ系)

▲セカンダリの候補
単一耐性
敵を倒した際のライフ回復量
ゴールド/ライフオーブの取得範囲

ズボン(Pants)

ズボンはソケット(2個)と、プライマリ系の「スキルダメージ」がつくのが特徴。ベルトと同じように、どちらかと言うと防御系ステータスを稼ぐ部位だ。組み合わせもだいたい決まっているのであまり悩まなくて済む。

■組み合わせ例

▲プライマリ
メインステータス
生命力
ソケット

▲残り1枠
全耐性 or 防御力(Armor)
1秒当たりのライフ回復
スキルダメージ(プライマリ系)

▲セカンダリの候補
単一耐性
敵を倒した際のライフ回復量
ゴールド/ライフオーブの取得範囲

ブーツ(Boots)

ブーツは「移動速度」とセカンダリ系の「スキルダメージ」がつくのが特徴。「移動速度」がつくのは基本的にはブーツだけなので、ストーリーモードからレベル70のパラゴンレベル200近くまでは必須と言える。

パラゴンで全て補えるようになったら、好みでかまわない。DPS重視なら「移動速度」をつけて、その分のパラゴンをメインステータスに振ってもいいし、防御重視なら「移動速度」はパラゴンで25%にして、その代わりに「全耐性」や「防御力(Armor)」、「秒間ライフ回復」などをつければよい。

■組み合わせ例

▲プライマリ
メインステータス
生命力

▲残り2枠
移動速度
スキルダメージ(セカンダリ系)
全耐性 or 防御力(Armor)
1秒当たりのライフ回復

▲セカンダリの候補
単一耐性
敵を倒した際のライフ回復量
ライフオーブとポーションの回復量

肩当て(Shoulders)

肩当ては「ライフ%」「クールダウン時間短縮」「リソースコスト減少」「範囲ダメージ」に加え、プライマリやセカンダリ以外の「スキルダメージ」がつく。特性の組み合わせのバリエーションは多く、クラス、ビルドによってかなり違ってくる。

例 
防御重視=メインステータス+生命力+ライフ%+全耐性(or防御力)
攻撃重視=メインステータス+スキルダメージ+範囲ダメージ+リソースコスト減少(orクールダウン減少)

■組み合わせ例

▲プライマリ
メインステータス

▲残り3枠
生命力
全耐性 or 防御力(Armor)
ライフ%
スキルダメージ(その他)
リソースコスト減少
クールダウン時間短縮
範囲ダメージ

▲セカンダリ
単一耐性
ライフオーブとポーションの回復量

腕甲(Bracers)

腕甲には「属性ダメージ」と「クリティカルヒット率」がつくため、バリエーションはほとんどなくわかりやすい。攻撃重視の場合は「生命力」を落として「攻撃速度」を積む程度。クリティカルヒット率の高いものを手に入れたら、リロールで欲しい属性をつけて仕上げるというパターンが楽。セカンダリに近接or遠距離で受けるダメージ減があると理想的だ。

■組み合わせ例

▲プライマリ
属性ダメージ%
メインステータス
生命力
クリティカルヒット率

▲セカンダリの候補
単一耐性
遠距離攻撃で受けるダメージ減
近接攻撃で受けるダメージ減

[アイテム紹介] ラクニ・プローラー(Lacuni Prowlers)
プライマリが5個付与される特殊な腕甲(攻撃速度と移動速度が必ずつく)。欲しい特性が揃うことは滅多になく、良品を手に入れるのは相当な運が必要。しかし、属性+メインステータス+生命力+攻撃速度+クリティカルヒット率という組み合わせが実現可能。

手袋(Gloves)

手袋は拡張パック以前から攻撃系の特性がいろいろつく部位として知られている。昔は「攻撃速度」「クリティカルヒット率」「クリティカルヒットダメージ」を積むのが定番だった。拡張パック以後は、さらに選択肢が増えており、「クールダウン時間短縮」「リソースコスト減少」「範囲ダメージ」なども候補に入る。ただ、「生命力」の数値は通常よりも高めなので、近接系ビルドなら「生命力」も有力候補となる。

■組み合わせ例

▲プライマリ
メインステータス
クリティカルヒットダメージ
クリティカルヒット率

▲残り1枠
攻撃速度
リソースコスト減少
クールダウン時間短縮
範囲ダメージ
生命力

▲セカンダリ候補
単一耐性
ゴールド/ライフオーブの取得範囲

武器

武器の仕組みや、特性の組み合わせについては既に「武器の性能の見方」でまとめているので、そちらを参照して欲しい。ここでは細かな注意点として、「ソケット」と「追加ダメージ」に関する説明をする。

注意点1:ソケット

武器にはソケットをつけ、エメラルドを入れるのが鉄板となっている。それと、武器にソケットを追加できる「ラマラドニの贈り物」という特殊な消費アイテムがある。特性が1個増える形になるので、高難易度を目指すなら、これを使って武器にソケットをつけ、特性を1つ余分に稼ぐのが常識となる。ただし、「ラマラドニの贈り物」は、そのアイテムに既にソケットがついている場合は使用できない。ここにちょっとした落とし穴がある。

d3_guide_reroll_05.jpg
▲「ラマラドニの贈り物」は、難易度トーメント1以上ならどこでも出る可能性がある。確率はかなり低い模様

ケース1

手に入れた武器にソケットがついていない
「ラマラドニの贈り物」を持っていない

このような条件の場合は特に問題はない。いずれかの特性をソケットにリロールして当面は使い、「ラマラドニの贈り物」が手に入ったら、リロールによってつけたソケットを再びリロールして別の特性にすればよい。そうすれば「ラマラドニの贈り物」が普通に使える。

ケース2

手に入れた武器に最初からソケットがついている
「ラマラドニの贈り物」を持っていない

このような条件の場合は注意が必要。ソケット以外の特性をリロールしてしまうと、ソケットを消すことができなくなるため、「ラマラドニの贈り物」が手に入ったとしても使うことができない。「そんな特殊なアイテムがあるとは知らなかった」というパターンだとは思うが、こういう状況の場合はリロールせずにそのまま使うのが正解(あるいは寝かせておく)。「ラマラドニの贈り物」が手に入ったら、ソケットをリロールして別の有用な特性に付け替え、その後、「ラマラドニの贈り物」を使う。

注意点2:武器の「追加ダメージ」

武器の性能欄の一番上に、「火炎ダメージ+1708-2088」とか、「神聖ダメージ+1292-1548」(属性や数値は適当に書いた)と書かれている部分を「追加ダメージ」と呼んでいる。この追加ダメージは武器の性能を決める重要な部分なので可変値を良くするためにリロールするという手がある。理解した上でその決断をしたならば何の問題もないのだが、よく考えずにここをリロールしてしまうと、後から「やっぱり別の特性が欲しい」という時に対処ができない(追加ダメージを削ると武器の性能はガタ落ちとなるため、付け替えができない)。追加ダメージが非常に低く、他の特性はバッチリという場合はいいと思うが、追加ダメージが平均以上なら、リロールしてもそれほどダメージは上がらないので、他にリロールするべき箇所がないか再チェックしたほうがよい。

その他

クラス専用の片手用武器にはリソース最大値上昇がつく。また、バーバリアンとウィザード以外はリソースの自然回復がつく。
クラス専用の両手用武器は同じくリソース最大値上昇がつく。またマイティウェポン、大棒、両手持ちフレイルの3つには、全種類のスキルダメージがつく。

オフハンド(汎用の盾)

■コメント
オフハンドは汎用の盾とクラス専用オフハンドに大別できる。汎用の盾は最近ではほとんど使われていない。しいて言えば、防御重視の時と、従者のテンプラー用といったところだろう。

■防御重視の場合の組み合わせ例

▲プライマリ
メインステータス
生命力
ブロック率

▲残り1枠
全耐性 or 防御力(Armor)
1秒当たりのライフ回復
ライフ%
エリートモンスターから受けるダメージ減少

▲セカンダリ候補
単一耐性
操作障害効果の継続時間短縮
遠距離攻撃で受けるダメージ減
近接攻撃で受けるダメージ減

■テンプラー用の組み合わせ例

※不死のフォロワースペシャル前提

▲プライマリ
メインステータス
クリティカルヒット率
ソケット(ルビーを入れる)
ブロック率(ブロック時に特殊効果がある場合に有効)

▲セカンダリ候補
攻撃命中時に低確率で敵の行動を封じる系

オフハンド(クラス専用)

クラス専用オフハンドには、クルセイダー・シールド(クルセイダー)、矢筒(デーモンハンター)、魔除け(ウィッチドクター)、魔力の源(ウィザード)がある。

共通する特徴としては、まず「スキルダメージ+X%」が挙げられる。通常はプライマリ系、セカンダリ系、その他にカテゴリー分けされ、いずれかがつく仕組みとなっているが、クラス用オフハンドは全種類が付与される可能性がある(もちろん攻撃スキル限定)。実際はリロールが大変なので、狙ったとおりにはならないことも多いが、理想としてはメインの攻撃スキルの「スキルダメージ+X%」をつけたいところである。

それと、クルセイダー・シールドなら「ブロック率」、魔力の源なら「クリティカルヒット時にアーケインパワー生成」のように、クラスによって異なる特性が付与される特殊ルールとなっている。

特性の候補は非常に多いが、理想の組み合わせは意外と決まっていたりする(手に入れるのは大変)。

■組み合わせ例

▲プライマリ
メインステータス
クリティカルヒット率
スキルダメージ(全種類)

▲残り1枠
専用アイテム個別の特性
  ・クルセイダー・シールド→ブロック率
  ・矢筒→攻撃速度
  ・魔力の源→クリティカルヒット時アーケインパワー生成

リソースの自然回復
リソースコスト減少
クールダウン時間短縮
vsエリートダメージ
範囲ダメージ
生命力

▲セカンダリの候補
ライフオーブとポーションの回復量
リソース最大値
単一耐性や操作障害短縮など(クルセイダー・シールドのみ)

アミュレット(Amulet)

■略語
クリティカルヒット率(Critical Hit Chance)=CHC
クリティカルヒットダメージ(Critical Hit Damage)=CHD

■コメント
アミュレットは攻撃系ステータスを稼げるという意味で重要な部位なのだが、付与される特性の候補が多く、良品を引くのが非常に難しい。2.1のレジェンダリージェム追加がこれに拍車をかけており、理想の組み合わせはわかっていても、現物がなかなか手に入らないというのが実情だったりする。リロールで悩む場面はあまりないかもしれない。

理想=属性ダメージ+ソケット+CHD+CHC

少し補足しておくと、「属性ダメージ」がつくのは原則として「腕甲」と「アミュレット」のみ。「クリティカルヒットダメージ」を1つの特性で最大で100%も稼げるのは、アミュレット以外では、武器のソケットにエメラルドぐらいしかない。それとレジェンダリージェムは特性1個分(ソケット)以上の価値がある。レベル70なったばかりで、レジェンダリージェムのランクが1だったとしても、「稲妻の石」「星編みの涙ミリナエ」「猛毒の宝石」あたりなら、普通にステータスを1種類上げるよりも効果は大きい。

組み合わせ例

▲プライマリ
ソケット
属性ダメージ
クリティカルヒットダメージ

▲残り1枠
クリティカルヒット率
メインステータス
クール時間短縮

▲セカンダリの候補
単一耐性
操作障害効果の継続時間短縮
遠距離攻撃で受けるダメージ減
近接攻撃で受けるダメージ減

[アイテム紹介] ヘルファイア・アミュレット(Hellfire Amulet
特別な素材を集めると作成できるアミュレット。自分のクラスのパッシブスキルのどれかひとつがレジェンダリーパワーとして付与される。理想のアミュレットのひとつだが、良品を手に入れるのはかなり大変。

指輪(Ring)

アミュレット同じく、攻撃系ステータスを稼げる部位。ただ、アミュレットとは違い、「属性ダメージ」がつかないのと、「クリティカルヒットダメージ」の最大値が50%となっている。こちらも定番の組み合わせがあるので、そのまま掲載する。

定番=ソケット+CHD+CHC+α

▲残り1枠

・追加ダメージ
・範囲ダメージ
・クールダウン時間短縮
・メインステータス

※メインステータスはパラゴンやキューブのエンシェント強化で補えるため優先度は下がっている(もちろん補うことが前提の話)

▲セカンダリの候補
操作障害効果の継続時間短縮
単一耐性

過去記事(リロールコスト2.2)

以下は過去の記事(消す予定だけど保留中)

バージョン2.2現在のリロールコストは、部位によってかなりの差がある。

例えばレジェンダリーのベルトやブーツは、リロールのたびに「死の吐息」を3個も消費する(通常は1個)。これを知らずにリロールしまくっていると、予想以上に「死の吐息」が減ってしまい、頭を抱えるということになりかねない。似たようなケースにレジェンダリーの胸当てとズボンがある。この2つの部位は「くもった水晶」を大量に消費する。

逆のパターンとしては手袋、肩当て、腕甲に注目。この3部位は、レアアイテムでもレジェンダリーアイテムでも「死の吐息」を消費しない。これは蓄えの少ない初心者には狙い目である。

なお、レジェンダリーのアミュレットと指輪は、リロールの際に「皇族ランクの宝石」を消費する。どの宝石を消費するかはランダムだが、リロールするたびに変化するわけではなく、アイテムごとにランダムに割り当てられ、固定されるようだ(ゲームを作り直したりしても要求される宝石の種類は変化しない)。その代わり、レジェンダリーのアミュレットと指輪のリロールは、お金を消費しないという特徴がある。自分の使わない宝石(余っている宝石)が選ばれた場合は、お金の心配をしなくてすむので意外とリロールしやすい。

レアアイテムのリロールコスト
  アーケインのかけら くもった水晶 忘れられし魂 死の吐息 宝石 お金
片手武器 4* 6 1 必要
両手武器 4 7 1 必要
オフハンド 4 6 必要
1 1 1 必要
胸当て 1 18 1 必要
ベルト 1 1 2 必要
ズボン 1 14 1 必要
ブーツ 1 2 2 必要
肩当て 8 1 必要
腕甲 1 1 必要
手袋 8 1 必要
アミュレット 3 5 1 必要
指輪 3 4 1 必要

※一部の片手用武器は「アーケインのかけら」の必要数が違う。調べた限りでは、ダガーは1、斧は8、フィスト・ウェポンは8となっている

レジェンダリーアイテムのリロールコスト
  アーケインのかけら くもった水晶 忘れられし魂 死の吐息 宝石 お金
片手武器 16 1 1 必要
両手武器 18 1 1 必要
オフハンド 16 1 1 必要
3 1 1 必要
胸当て 50 1 1 必要
ベルト 3 1 3 必要
ズボン 40 1 1 必要
ブーツ 5 1 3 必要
肩当て 16 3 1 必要
腕甲 2 3 1 必要
手袋 16 3 1 必要
アミュレット 11 1 1 不要
指輪 11 1 1 不要

■補足
クラス専用アイテムのリロールコストは同カテゴリーのアイテムと共通

精神の石、ブードゥー・マスク、魔術師の帽子 → 兜と同じコスト
クローク → 胸当てと同じコスト
マイティ・ベルト → ベルトと同じコスト

アイテムの分解で得られる素材
分解するアイテム 得られる素材
ノーマル(白) 再利用可能な部品(Reusable Parts)
マジック(青) アーケインのかけら(Arcane Dust)
レア(黄) くもった水晶(Veiled Crystal)
レジェンダリー(橙) 忘れられし魂(Forgotten Soul)

※死の吐息は、エリートを倒すと低確率で出る

8
スポンサーリンク
  • このエントリーをはてなブックマークに追加

コメント

  1. no name より:
    いつも非常に参考にさせていただいています。
    CS版の解説サイトが少ない事もありますが、こちらのサイトは情報量を含め、D3プレイヤーにとっては攻略Wikiより有用な気がしています。

    見させていただく事しか出来ませんが、陰ながら応援しております!
    もちろん、勝手ながらフレにも勧めてます(笑)
    これからも楽しみにしています!
  2. 犬丸 より:
    こんばんは。お褒めの言葉ありがとうございます。
    まったり更新ですがよろしくお願いします。
  3. 通りすがり より:
    「2.3 レアアイテムのリロールコスト(PTR)」が2つあります。 一方は「レジェンダリーアイテム」ではないでしょうか。
  4. 匿名 より:
    どうしてリロール候補はその2つなんでしょうか
  5. 匿名 より:
    最近始めたのですがとても参考にさせてもらってます

コメントをどうぞ

メールアドレスが公開されることはありません。