PS4 Diablo3 入門講座
アイテムの仕組み

レベル、クオリティ、魔法効果の付与ルールなどのアイテムの仕組みについての解説

2015/04/13 加筆修正

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はじめに

Diablo3では、ランダム生成のアイテムシステムを採用している。ベースのアイテムに、リストからランダムで選ばれた魔法効果が付与されるという仕組みである。

初代Diabloはランダムな魔法効果2個、Diablo2ではそれが4個前後に増え、Diablo3では6個前後になった……。どうしてこうなった!ランダムすぎる!ということで、現在は多少改善されつつあるのだが、複雑感はさらに増していたり。

この記事では、アイテムのレベルやクオリティといった基本部分を軽く説明したうえで、魔法効果の種類や付与のルールについて解説する。

用語についての補足

Diablo3の日本語版では、「魔法効果」と「特性」という言葉が使われている。
どちらも同じ意味で、英語版では、Property、Affixと呼ばれている。

秘術師のリロールで「特性」という用語が使われているため、この記事でも「特性」という言葉をメインに使う。 ただ、日本語としては「魔法効果」の方がわかりやすいと思うので、ピンとこない人は適時読み替えて欲しい。

要点

・アイテムにもレベルがあり、レベルが高いほど性能も良くなる
・アイテムにはクオリティの違いがある
・クオリティによって、付与される魔法効果(特性)の数とその数値が変わる
・ただし付与される魔法効果(特性)は抽選で決まることが多いので、その組み合わせが大問題となる
・付与される魔法効果(特性)は、部位によって違うので、部位ごとに理想的な組み合わせがある
・さらに+αとして、レジェンダリーやセットアイテムの特殊効果がある

アイテムレベル

最初に押えておきたいのはアイテムレベル。アイテムにもキャラクターと同じようにレベルがあり、レベルの高いものほど基本的に性能が良い。

仕組みは単純で、現在のキャラクターレベルに応じて、ドロップするアイテムのレベルも変動する。下の表を見てもらうとわかると思うが、レベル60のアイテムと70のアイテムでは、付与されるステータスの値が倍近く違う。

性能の差は明らかなので、特殊効果でもついていない限り、低レベルのアイテムを使うメリットはない。

■レアアイテムの兜につくメインステータスの値

レベル 可変値
15 36-44
44 164-202
60 300-329
70 525-625

ワンポイント

数値に幅があるのはこのゲームの仕様。
下限と上限があり、実際の数値はその範囲内でランダムで決まる。
一般的に可変値と呼ばれる。

d3_guide_affix_01

↑特性値の範囲は十字ボタンの左を押すことで確認できる。

アイテムのクオリティ

アイテムのクオリティ(品質)は6段階

クオリティが高いほど基本的には優れている。
見分け方は簡単で、色でわかるようになっている。

1 粗悪(ジャンク) 灰色
2 ノーマル 白
3 マジック 青
4 レア 黄色
5 セット 緑
5 レジェンダリー 橙色
6 エンシェント・セット 緑
6 エンシェント・レジェンダリー 橙色
6 プライマル・エンシェント・セット 緑
6 プライマル・エンシェント・レジェンダリー 橙色

レジェンダリーアイテムとセットアイテムはクオリティ的には一緒。
セットアイテムというのは、いくつかそろえると、セットボーナスとして特別な効果が発動するもの。区別しやすくするため、色は緑になっているが、付与される数値の幅はレジェンダリーと同じである。

エンシェント(Ancient)

バージョン2.1.2から追加された新要素で、セットとレジェンダリーの強化版。レジェンダリーアイテム固有の特殊効果や、セットアイテムのボーナス効果は全く同じなのだが、基本性能が上がっている(筋力、敏捷性、知性、生命力などの数値が高い)。

d3_guide_affix_02

↑エンシェントはアイテムの枠が金色で強調されているのが特徴。左がエンシェント版

追記:プライマル・エンシェント

仕組みの話と前後としてしまうが、プライマル・エンシェントは、パッチ2.5.0で追加された新要素で、エンシェントの可変値最大版のこと。レジェンダリーパワーを含め、各特性の値がMAXの状態でドロップする。夢の装備ということになるが、特性のつき方はランダムなようで、意外と微妙な品が出ることもある。

クオリティによる違い① 付与される特性の数

アイテムのクオリティの違いは、付与される特性の数と関係してくる。クオリティが高ければ、より多くの特性がつく可能性を秘めている。基本仕様は以下のようになっている。

■アイテムのクオリティと特性の数

クオリティ 特性の数
マジックアイテム 1~3個
レアアイテム 4~6個
レジェンダリー&セットアイテム 6個

クオリティによる違い② 魔法効果(特性)の値

付与される魔法効果(特性)の数値もクオリティによって変わってくる。基本的にクオリティの高いほうが数値も高くなる傾向にある。

メインステータスや生命力、防御力、全耐性はクオリティに応じて数値も上がる。ただし、クリティカルヒット率やクールダウン減少などはクオリティが上がっても上限は同じだったりする。

■クオリティによる基本性能の差
(アイテムレベル70の兜につくメインステータスの比較)

クオリティ
マジック、レア 525-625
レジェンダリー、セット 626-750
エンシェント 825-1000

ちょっとまとめ

ここまでの話をまとめると、アイテムレベルが高くて、クオリティの高いものほど性能も良くなる。つまり、アイテムレベル70のエンシェント版レジェンダリーアイテムか、エンシェント版セットアイテムがベストということだ。

しかし、アイテムレベルやクオリティさえ高ければ何でもいいというわけではない。

ひとつは付与される特性の組み合わせ。
実際にプレイするとなんとなくわかると思うが、付与される特性はいくつかの候補の中から抽選で選ばれる仕組みとなっている。スロットマシーンで数字が揃うのと同じように、あるいはポーカーの役が揃うように、良い特性が揃ったものが当たり。そうでなければ、たとえエンシェント・レジェンダリーであってもダメ(ハズレ)ということ。

もうひとつの理由は、レジェンダリーアイテム固有の特殊効果(レジェンダリーパワー)やセットアイテムのセットボーナス。これがないと始まらないというビルドもあるので、通常の特性がいくら良くてもダメということになる。

無理やりまとめると、アイテムレベルが高くて、クオリティが高くて、優れた特殊効果がつき、なおかつ特性の組み合わせがよく、可変値も高いというのが良いアイテム。

ここから先は、特性の組み合わせを考える上で最低限知っておきたいポイントを解説していく。レベル70以降の内容なので、始めたばかりの人は適当に読み飛ばしてかまわない。

特性の種類と大分類

Diablo3に用意されている特性は、少なめに見積もっても60種類以上ある。各クラスのスキルだとか、耐性の種類、属性ダメージの種類なども全部カウントすると、その数は100種類以上となる。

冒頭で少し述べたが、あまりにもランダム性が強いということで、拡張パック以降、特性の種類が若干整理された。プライマリ(Primary)とセカンダリ(Secondary)の種別がそれである。

日本語にするなら、一次特性、二次特性、あるいはメインの特性、サブの特性といったところだろうか。プライマリは重要な特性、セカンダリはおまけの特性と考えてもらうとわかりやすいだろう。

プライマリとセカンダリの特性のリストはコチラ

< 基本ルール>
プライマリは最大4個
セカンダリは最大2個


重要な特性は4個。1個は秘術師でリロールできるため、当たりの特性を3個引ければ上出来ということになる。

クオリティ プライマリ セカンダリ
マジック 1~2個 0~1個
レア 2~4個 1~2個
レジェンダリー、セット 4個 2個

プライマリとセカンダリの見分け方

慣れてくればすぐに見分けられるようになるのだが、画面表示のルールはけっこう複雑。これを正確に説明するのは難しかったりする。なので、基本的なことだけ説明しておく。

見分け方の基本

青字で書かれたものが特性(魔法効果)
プライマリの特性もセカンダリの特性も基本は青字

プライマリとセカンダリの間にはうっすらと線が引かれている
テレビやディスプレイの明るさ(ガンマ)によっては見にくいかもしれない

原則としては、上がプライマリ、下がセカンダリ
例外がいろいろあったりするが基本はこれ

d3_guide_affix_04

↑最も見分けやすいケース。全部で6個で、上4つがプライマリ、下2つがセカンダリだ。ブロック分けされており、間にうっすら線が引かれている

新しい特性やユニークな特性のいくつかは金色

拡張パック(RoS)で追加された新しい特性やユニークな特性は強調表示されており、青字ではなく、金色っぽい色で表示される。位置も通常とは違い、セカンダリの下に表示される。

「ソケット」「クールダウン時間短縮」「リソースコストの減少」「範囲ダメージ」などがその代表で、これらはプライマリ。しかし「リソースコストの最大値上昇」はセカンダリーだったりしてややこしい。

これに加えて、「○×のダメージ+X%」というスキルのダメージを上昇させる特性も下の方に表示される。これらはプライマリ。で、こっちは青字。

d3_guide_affix_05

↑2個ずつ3ブロック。上2つプライマリ、真ん中2つセカンダリ、下2つプライマリ。ソケットが強調表示、ブラックホールはウィザードのスキル。どちらもプライマリ

レジェンダリの特殊効果(レジェンダリー・パワー)はオレンジ

レジェンダリーアイテムの特殊効果は、オレンジ色で表示される。アイテムの文字色やドロップした時の火柱?の色と同じなので、わかると思う。

d3_guide_affix_06

↑少し複雑なケース。
知力、ライフ、マナの秒間生成はプライマリ。
敵を倒した際に得られる経験値+は、セカンダリ。
その下の経験値ボーナスはソケットに埋められた宝石の効果。
次がレジェンダリーの特殊効果(レジェンダリーパワー)。セカンダリ扱い。
最後のソケットがプライマリ。

特性付与のルール

①部位ごとに付与される特性が決まっている

メインステータスや、生命力、全耐性はほぼすべての部位につく可能性がある。
しかし、クリティカルヒット率やクリティカルヒットダメージ、ソケット、属性ダメージなどは、つく可能性のある部位が限られている。
例えば、属性ダメージなら基本的にはアミュレットや腕甲にのみつく可能性があり、それ以外の部位には原則としてつかない。
このように、どの特性がどの部位につくかは、基本ルールで決まっている。

この基本ルールを知れば、いくつかある手持ちのアイテムの中でどれを装備すればいいのか、どのアイテムを残してどのアイテムを処分すればいいのか、といった時に判断しやすくなる。
慣れてくると、どの部位でどの特性を稼げばいいのかとか、各部位ごとの理想的な特性の組み合わせというものも見えてくるようになる。
ただし、これには例外パターンがたくさんあるので留意して欲しい。

汎用武器防具とプライマリーの特性の対応表
プライマリー 護符 指輪 武器
メインステータス
生命力
全耐性
防御力
ライフ%
ライフ回復(毎秒)
ソケット
クリティカルヒット率
クリティカルヒットダメージ
攻撃速度
属性ダメージ
範囲ダメージ
ダメージ
ダメージ%
攻撃命中ごとにライフ回復
全スキルのリソースコスト減少
全スキルのクールダウン時間短縮
移動速度
ブロック率
vsエリートダメージ
エリートから受けるダメージ減
スキルダメージ  プライマリー系
スキルダメージ  セカンダリー系
スキルダメージ  その他
攻撃命中時に出血ダメージ追加

他のデータはコチラ

d3_guide_affix_03

↑どの特性がつくかは、ゲーム内の秘術師で直接調べることができる

②メインステータスはクラスに合わせて付与される

バーバリアンやクルセイダーなら「筋力」、デーモンハンターやモンクなら「敏捷性」、ウィッチドクターやウィザードは「知力」といった具合に、各クラスにはメインとなるステータスが決まっている。以前は、どのクラスをプレイしているかに関係なく、このメインステータスの付与はランダムだった。拡張版を前後に、このシステムは見直され、自分のクラスに適したステータスが高確率で付与されるようになっている。


筋力と知力が同時についたり、3つ全部ついたりすることも珍しくなかった。
抽選はランダムで、プレイしているクラスは関係なし。
 →その結果、拾うものの大半がゴミという有り様だった

現在
メインステータスが重複してつくことはない。
想像でしかないが、多段階抽選になっているのではないだろうか。
「メインステータス」が選ばれたら、次に筋力、敏捷性、知力を候補に抽選。
で、その際にクラス補正が強くかかるという感じ。
あくまで想像。

いちおうスマートルートとか、Loot2.0と呼ぶらしい。

③重複しない特性

ランダム抽選といっても、同じ特性は同時につかないルールになっている。

例えば特性が4個つく場合に、生命力が4個同時についたりはしない。
これは説明不要だろう。

少しわかりにくいのが上記のメインステータスのようなパターン。
同一種、同一カテゴリーのため、重複しないというパターン。
(このへんも内部でどうなっているかは正確にはわからない)

同一カテゴリーのため重複しない特性

・メインステータス(筋力、敏捷性、知力)
・属性ダメージ
・スキルダメージ
・単一耐性
・命中時に暗闇、凍結、ノックバック等

筋力と生命力が同時についたり、敏捷性と生命力が同時に付与されることはあるが、筋力と敏捷性が同時に付与されることはないという話。

同一カテゴリーとみなされ重複しない特性

・単一耐性と全耐性
・敵を倒した際のライフ回復量と、攻撃命中時にライフ回復

わかりにくいのは単一耐性と全耐性。
リロールでプライマリーの何かを削って全耐性をつけようとしても、なぜか候補に表示されない。これはセカンダリーに単一の耐性がついている時に起きる現象。

④特性の最大値は部位によって変わる

アイテムのクオリティによって、特性値の下限や上限が変わると述べたが、部位によっても上限や下限は違う。

例1  クリティカルヒット率(レア、非エンシェント、エンシェント共通)
指輪や兜、腕甲は最大6%
手袋やアミュレット、オフハンドは最大10%

例2 メインステータス(非エンシェントの数値)
手袋、兜、アミュレットは最大+750
その他の防具は最大+500

D3 MAX STATS

d3_guide_affix_08

↑左上で自分のクラスを選び、次に片手武器+オフハンドか、両手用武器かを選び、右上のGO!を押す。
その後、左側のリストから調べたい特性をクリックする。
そうすると、右の装備画面に特性のつく部位や最大値が表示される。

レジェンダリーアイテムにはさまざまな例外がある

特性付与の例外

部位ごとに付与される特性が決まっているという話をしたが、実はこれには例外がある。
レジェンダリーアイテムやセットアイテムの一部には、通常ではつかないはずの特性が付与されるケースが結構ある。

例えばシンダーコート(Cindercoat)というレジェンダリーアイテム。
胸当て(胴体)なので、基本的には属性ダメージはつかないことになっている。
しかしこのアイテムに限っては、火炎系の属性ダメージが必ずつくようになっている。

同じような例をもうひとつ。
魔の刻のベルト(The Witching Hour)というレジェンダリーアイテム。
クリティカルヒットダメージや攻撃速度はベルトにはつかないのが基本ルールだが、このアイテムには必ずつく。

レジェンダリーアイテム固有の特殊効果

レジェンダリーアイテムは、そのアイテム固有の特殊効果を持っている場合がある。
また、セットアイテムもボーナスとして特殊な効果が発動する場合が多い。

特殊効果には、ネタ的、ジョーク的なものもあるし、通常の特性と似通ったものもある。
しかし、スキルの効果や仕組みを変化させてしまうような強力なものも多数存在している。
いわゆるキーアイテムというやつで、戦い方、スキル構成、装備構成にも大きく影響を与える。

流行のビルドの大半は、このセットアイテムやレジェンダリーの特殊効果に依存している。

最近はこの特殊効果のことを「レジェンダリー・パワー」と呼ぶ。

レジェンダリーパワーはセカンダリーと置き換えられる

プライマリー4個にセカンダリー2個で、レジェンダリーパワーはどこへ入るのかというと、基本的にはセカンダリーが1つ減り、そこへ割り込む形でつくことが多い(これまた例外があるのだけど)。

d3_guide_affix_07

プライマリーが5個?

いくつかのレジェンダリーアイテムやセットアイテムには5個目のプライマリーがつくケースがある。お得な感じだが、その多くはレジェンダリーパワーがついていなかったりする。
装備を極めるなら、こういった例外にも注目してもらいたい。

ここまでをちょっとまとめるとこんな感じ。

A)基本形
プライマリー4個+セカンダリー2個 計6個

B)レジェンダリーパワーつき
プライマリー4個+レジェンダリーパワー1個+セカンダリー1個 計6個

C)プライマリー5個のパターン
プライマリー5個+セカンダリー1個 計6個

D)プライマリー5個+レジェンダリーパワー
プライマリー5個+レジェンダリーパワー1個+α 計6~7個

固定枠とランダム枠

最後にもう1つ。

特性付与の原則はランダム。プライマリ4個、セカンダリ2個の計6個全てがランダムで選ばれ付与されるという仕組みになっている。

しかし、これにも例外がある。レジェンダリーアイテムやセットアイテムの中には、付与される特性の種類があらかじめ決まっているケースがあるのだ。

プレイヤーの間では、固定枠とランダム枠といった感じで呼ばれている。これもリロールする際や、組み合わせを考える上で大事なポイントとなるので覚えておいてもらいたい。

実例として、王家の威光の指輪(Ring of Royal Grandeur)というレジェンダリーアイテムを公式サイトで見てみよう。

d3_guide_affix_09

上から順に特性を見ていくと

・攻撃速度
→プライマリー、固定枠

・攻撃が命中するごとにライフ回復
→プライマリー、固定枠

・セット数-1の特殊効果
→セカンダリー扱い、固定枠

・3つのステータスから1つ(メインステータス)
→プライマリー、固定枠

・ランダム枠×2
→プライマリーとセカンダリー合わせて2、ランダム枠

公式サイトから読み取れるのは、
メインステータス+攻撃速度+命中時ライフ回復+セット数-1効果が必ずつくこと
固定枠が4、ランダムが枠2であるということ。

プライマリー4個+セカンダリー2個が基本ルールなので、ランダム枠は、
プライマリー×1
セカンダリー×1
のみとなる。

このあたりの仕組みがわかってくれば、このアイテムの場合は、ソケット+クリティカルヒット率+クリティカルヒットダメージという構成は最初から無理なことがわかる。

(ソケットつきのものを引いて、「攻撃速度」か「命中時ライフ回復」のどちらかを削って、「クリティカルヒット率」か「クリティカルヒットダメージ」をつけるという感じになる)

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