ディアブロ3の攻撃速度についての解説。
書いている最中に、ブレイクポイントの新しい解析方法があることがわかってしまい、微妙なところだが、自分で海外サイトや英語公式掲示板を調べる人向けに公開。そこに至るまでのちょっとした道先案内という感じ。間違ってたらごめん。
お約束だが、この記事やリンク先のデータは自己責任でよろしく。
大事なアイテムのリロールは特に注意してほしい。
■ブレイクポイントの改訂プロジェクト
Project: Revising Breakpoints (@apo: input?)
スレ主のdolynick氏のRoS Wizard Toolsや、情報提供者のRiv氏のD3 Plannerを使うのが今のところ無難。
→RoS Wizard Tools (updated for v2.2.0) 要エクセル
→D3 Planner
目次
概要
Diablo3には「スキルの攻撃速度」と「キャラクターの攻撃速度」がある。この2つが歯車のように組み合わさって実際のスキルの攻撃速度が決まるという仕組みになっている。
スキルの攻撃速度(Frame数)は、対戦格闘ゲームを思い浮かべてもらうとわかりやすい。小パンチと大キックが違うように、Diablo3のスキルもそれぞれモーションの長さが違う。プログラム的に言うと、フレーム数の長さということである。
一方のキャラクターの攻撃速度は(APS)は、武器の種類をベースに、装備等による補正が加わり変化する。このキャラクターの攻撃速度に応じて、スキルのモーションの長さも変化するという仕組みになっている。
ただし、スキルの攻撃速度は公表されていないので、プレイヤーによる解析情報が唯一の頼りとなる。情報源は公式掲示板(英語)になるため、用語やメカニズムを理解していないと読むのは難しい。
メカニズムでは、特にブレイクポイント(Breakpoint)の理解が重要。
Diablo3は60FPSのゲームで、1Frameが最小単位。
1Frame以下の端数処理が行われるため、攻撃速度に応じてリニアに変化するのではなく、段差が生じてくる。元々の速度が速いスキル(基本Frame数の小さいスキル)や、攻撃速度を上げていくと、この段差は大きくなるので、その境目(ブレイクポイント)をうまくつかまないと無駄が出てしまう。
より深く詰めていくならば、このブレイクポイントに合わせて、各種調整を行う必要がある。
攻撃速度を上げるメリット等
大半のスキルは攻撃速度を上げれば、その分攻撃回数も増えるため、ダメージ向上が期待できる。また、プライマリースキルの攻撃速度が速くなれば、その分リソースの生成も速くなるので、強力なスキルを多く使えるようになる。
同じように、攻撃時に特別な効果が発動する場合は、攻撃速度が速ければ速いほど発動回数増加につながる(クラスやビルドによっては、これが最終的に重要になってくることがある)。
デーモンハンターの使い魔やセントリー、ウィッチドクターのペット全般、ウィザードのヒュドラなど、いわゆるペットの類も、本体の攻撃速度と連動して攻撃速度が上がる仕組みになっている。
プレイしやすさ、快適さという点でも、攻撃速度は重要だ。攻撃速度が遅いとそれだけ動作に時間がかかる。振りの遅い両手用武器と、振りの速い片手用武器ではかなりの差がある。
その一方で攻撃速度を上げてもそれほどメリットがないケースもある。
例えば、Diablo3にはクールダウンタイプのスキルが数多く存在している。クールダウンタイプのスキルはタイマー制なので、攻撃速度を上げてもクールダウンは短くならない。
メインの攻撃スキルがクールダウンタイプなら、「攻撃速度」ではなく「クールダウン時間短縮」を上げたほうが良いということになる。クールダウンタイプの変身スキルを前提としていたり、リソース生成手段がクールダウンタイプのスキルに大きく依存している場合も同様である。
同じく、継続ダメージ系のスキル(DoT)も、攻撃速度は無関係となっている。継続ダメージがメインであれば、攻撃速度をいくら上げても攻撃力は上がらない。武器も、攻撃速度ではなく、ダメージ重視で選んだ方が良いということになる。
リソース絡みでも注意が必要である。ウィッチドクターやウィザードの場合は、プライマリスキル(シグネチャースキル)によるリソース生成がない。そのため、メインの攻撃スキルでリソースがすぐに尽きてしまう状況で、攻撃速度を上げてもそれほどメリットはない。まず、リソース問題を解決するのが先決ということになる。他のクラスでも、プライマリスキルを切ってセカンダリースキル等で戦う場合も同じである。
以上のように、メリットもあるのだが、判断の難しいケースが多々出てくるのが攻撃速度である。クリティカルや属性ダメージ、vsエリートダメージのように単純ではないため、自分で研究したり、テストする必要がある。
ブレイクポイントとは?
細かな解説が長く続くので、まず最初にざっくりとブレイクポイント(Breakpoint)について説明しておく。
ブレイクポイントというのは端数処理によってできてしまうものなのだが、そう言われてもなかなかピンとこないと思う。そこでおなじみのターン制RPGを例に挙げて説明してみる。
1ターンに1回の攻撃が基本のターン制RPGを思い浮かべてもらいたい。ただし、このゲームにはDiablo3のようにアイテムで攻撃速度を%単位で補正ができるものとする。
仮にそういうゲームがあったとして、攻撃速度+100%を稼いでいた場合はどうなるか。攻撃速度+100%は2倍という意味だから、答えは「1ターンに2回攻撃」となる。
では、攻撃速度+99%だった場合はどうなるだろうか?1ターン以下の単位はないので、何らかの処理が必要になるのがわかるだろうか?例えば四捨五入という処理なら1ターン2回、切り上げという処理なら1ターン2回、切り捨てという処理なら1ターン1回となる。
この架空のゲームが仮に四捨五入という処理を採用していた場合は、50%(0.5)が境目になる。これがつまりブレイクポイントである。
ブレイクポイントは0.5刻みで、50%、150%、250%……という風になる。50%を超えないと意味がない仕様なので、攻撃速度+1%から+49%までは全くの無駄。同じように、攻撃速度+50%と攻撃速度+149%も等価ということになる。
仮に切り捨てというシステムだったら、攻撃速度+100%以上積まない限り攻撃回数は1ターンに1回のまま。+99%積んでも全部無駄となる。
Diablo3はもっと緻密で複雑なのだが、基本的にはこういうことである。
キャラクターの攻撃速度
武器のベース速度を基本に、各種補正を加えたものがキャラクターの攻撃速度となる。
ただし、各種補正には半永久的なものと一時的なものがあるうえに、キャラクターの詳細画面に反映されないものもあるため、ひと通り自分で把握しておく必要がある。
※ここからは電卓や表計算ソフトを使って確認しながら読むと理解しやすいと思う
秒間攻撃回数(APS)
キャラクターの攻撃速度は「秒間攻撃回数」という形に集約される。
秒間攻撃回数=APS(Attack Per Secondの略)
このAPSは基本的に武器の種類によって決まる。
最も速いのはデーモンハンター専用のハンドクロスボウで1.6
次点はダガーで1.5
逆に最も遅いのは両手用メイスで1.0
小数点以下の数字が出てくるため、イメージしにくいとは思うが、ダガーなら2秒で3回攻撃するということである。
日本語で普通に「攻撃速度」と言った場合は、この「秒間攻撃回数」を指していると考えてもらいたい。
分類 | 日本語名 | 英語名 | 秒間攻撃回数 |
---|---|---|---|
片手 | 斧 | Axe | 1.3 |
片手 | ダガー | Dagger | 1.5 |
片手 | メイス | Mace | 1.2 |
片手 | 槍 | Spear | 1.2 |
片手 | 剣 | Sword | 1.4 |
片手 | 儀式用のナイフ | Ceremonial Knife | 1.4 |
片手 | フィスト・ウェポン | Fist Weapon | 1.4 |
片手 | フレイル | Flail | 1.4 |
片手 | マイティ・ウェポン | Mighty Weapon | 1.3 |
両手 | 両手用斧 | Axe | 1.1 |
両手 | 両手用メイス | Mace | 1 |
両手 | ポールアーム | Polearm | 1.05 |
両手 | 杖 | Staff | 1.1 |
両手 | 両手剣 | Sword | 1.15 |
両手 | 大棒 | Daibo | 1.15 |
両手 | 両手持ちフレイル | Flail | 1.15 |
両手 | 両手用マイティ・ウェポン | Mighty Weapon | 1.1 |
遠隔 | 弓 | Bow | 1.4 |
遠隔 | クロスボウ | Crossbow | 1.1 |
遠隔 | ハンド・クロスボウ | Hand Crossbow | 1.6 |
遠隔 | ワンド | Wand | 1.4 |
攻撃速度上昇(IAS)
ターン制RPGなら「攻撃回数+1」のように非常にわかりやすい形で補正されたりするが、Diablo3では「攻撃速度+5%」のように、%単位で補正が加わる。
攻撃速度+X%=攻撃速度上昇=IAS(Increased Attack Speed)
攻撃速度を上げる方法はいろいろある。
- 装備につく「攻撃速度+X%」の特性
- 二刀流(ボーナスで攻撃速度+15%)
- パラゴン
- 攻撃スキル自体につく効果 例 バーバリアンの「フレンジー」
- 補助的なスキルによる補正
- 一部のレジェンダリージェムの効果 例 俊敏のゴゴク、苦痛の触媒
- レジェンダリーアイテムの特殊効果 例 飛龍杖
- 従者のスキル エンチャントレスの「精神統一」
- マルチプレイ時の他のプレイヤーのスキル
- 熱狂の祠
攻撃速度補正の計算方法
武器につく「攻撃速度+X%」は、武器の「秒間攻撃回数」を直接補正する。
その他の「攻撃速度+X%」は合算してから、武器の実際の「秒間攻撃回数」と掛け合わされる。
例
両手用メイス
武器に「攻撃速度+7%」
指輪に「攻撃速度+6%」
手袋に「攻撃速度+5%」
スキル「勇気の法」で「攻撃速度+8%」
↓
両手用のメイスの秒間攻撃回数は1.0
ベースAPS=1.0
これに攻撃速度+7%がつくので、
1.0 * 1.07 = 1.07
装備につく攻撃速度は6%と5%なので、合計11%
これにスキルによる攻撃速度8%を足して、19%
1.07 * 1.19 = 1.2733
キャラクターの詳細画面では、小数点第3位で四捨五入して表示される。
ゲーム画面では、1.27となる
計算結果はキャラクターの詳細画面に表示されているが、理解のために自分のキャラクターで計算してみるといいだろう。
武器につく「攻撃速度+X%」
攻撃速度を上げたい場合は、武器につく「攻撃速度+X%」が地味に重要だったりする。
この点を少し補足しておこう。
例えば両手用メイスを、ダガー並みの速さにしたいとする。
両手用メイス=APS1.0
ダガー =APS1.5
単純に考えると「攻撃速度+50%」必要となる。
しかし、武器に攻撃速度上昇がついていた場合は、少し変わってくる。
武器に攻撃速度+7%なら、武器の秒間攻撃回数は1.07。
単純計算で、残りの43%を防具で稼いだとする。
そうすると1.07×1.43=1.53となる。
わずかではあるが、同じ50%でも結果は変わってくる。
本格的に攻撃速度を稼ぐつもりならば、この仕組みは覚えておいたほうがいいだろう。
補足:攻撃速度を上げるその他の手段
装備につく「攻撃速度+X%」以外にもいろいろな方法で攻撃速度を上げることができる。
二刀流、アクティブスキル、パッシブスキル、パラゴンポイント、レジェンダリージェムなどである。
その多くは、一時的に攻撃速度を上げたり、特定スキルの攻撃速度を上げるという仕組みになっている。
ブレイクポイントを超えるためにあれこれ計算する際は、こういった類のものも勘定に入れる必要がある。
例えば「俊敏のゴゴク」というレジェンダリージェムは、攻撃するたびに一定確率で攻撃速度が1%ずつ上がっていく。最大で15スタックなので、最大時は攻撃速度+15%になる。
従者のエンチャントレスには「精神統一」というスキルがあり、これを選ぶと攻撃速度+3%となる。
もしも固定メンバーでマルチプレイを行うという人がいたら、パーティメンバーの強化魔法(Buff)も加味する必要がある。例えばウィッチドクターの「ビッグ・バッド・ブードゥ」は攻撃速度+20%。クルセイダーの「勇気の法」は攻撃速度+8%。
ただ、レジェンダリージェムの「苦痛の触媒」のように計算に入れるのが難しいものもけっこうある。
(流血した敵が周囲に何体いるかで攻撃速度が変わる)
ちなみに一時的に攻撃速度を上げるものは、効果中にキャラクターの詳細画面を開けば数値を確認できる。しかしながら、特定スキルの攻撃速度だけが上がるような効果は、キャラクターの詳細画面には反映されない。この点は勘違いしないように気をつけてもらいたい。
スキルの攻撃速度
Diablo3は60FPSのゲームで、1Frameを最小単位にゲーム世界の物事が進んでいく。
FPSというのは動画などで使われる用語なので聞いたことはあると思うが、Frame Per Secondの略である。
60FPSとは、1秒当たり60Frameという意味である(60コマ/1秒)。
PS4も60FPS→eurogamerの記事
ここまでの説明では、APSが1.0なら、1秒間に1回攻撃と述べてきた。
APSが1.0で、IASが+50%なら、APSは1.5となり、2秒間に3回攻撃といった具合だ。
実を言うとこれは正確ではない。
暗黙の前提として、スキルの基本Frame数60として話をしていたからこうなるというだけであって、実際は使用するスキルによって違ってくる。
対戦格闘ゲーム風に言えば、今までは大キックで話をしていたけれども、実際は小パンチみたいにもっと速いものもありますよ、という感じである。
計算式:
ベースFrame数÷APS=実際のFrame数
ベースFrame60のスキルの場合
ベースFrame数 | APS | 実際のFrame数 | 実際の秒間攻撃回数 |
---|---|---|---|
60 | 1 | 60 | 1 |
60 | 2 | 30 | 2 |
60 | 3 | 20 | 3 |
60 | 6 | 10 | 6 |
ベースFrame30のスキルの場合
ベースFrame数 | APS | 実際のFrame数 | 実際の秒間攻撃回数 |
---|---|---|---|
30 | 1 | 30 | 2 |
30 | 2 | 15 | 4 |
30 | 3 | 10 | 6 |
30 | 6 | 5 | 12 |
ゲームプログラム内では、このようにキャラクターの攻撃速度(APS)に応じて、スキルのFrame数が変化するという形で、実際の攻撃速度が変わっていく。
端数から生じるブレイクポイント
1Frameが最小単位のため、小数点以下の場合は、端数処理が必要となる。
ブレイクポイントは、基本Frame数が60前後の一般的なスキルであれば、それほど気にする必要はない。
元のFrame数が多いので、「攻撃速度+X%」を足せばリニアにFrame数も減っていく。
しかし、基本Frame数の少ないスキルは、攻撃速度を少々上げた程度では変化せず、無駄が出てしまう。
端数処理は、RoS以降プログラムの処理が変わったらしい。最近になってそれに合わせた新しい分析が登場しているので、要注意。
従来の分析
動画を撮りコマ送りで地道にFrame数の確認&計算式の算出
一般的なスキルは四捨五入(Round)
チャネリング系のスキルは切り捨て(Floor or Round Down)
最近の新しい分析
プログラムファイルの解析から、より正確なベースFrame数の割り出し
一般的なスキルは切り上げ(Round Up)
従来の解析とはベースFrame数自体が違うので注意
チャネリング系は今のところ従来通りとなっている模様
新しいほうがより正確ということになるが、筆者もよくわかっていない。
古いデータを利用するなら、ぎりぎりでブレイクポイントを超える場合はちょっと注意が必要という感じ。
(少し余裕を持って超えれば大丈夫だとは思う)
とりあえず、ここでは問題のなさそうなチャネリング系のスキルを使って説明してみる。
チャネリング系スキルというのは、ボタンを押しっぱなしにして連続使用するタイプのスキル。
ワールウィンド、ラピッド・ファイヤー、ストレイフ、疾風掌破がその一例。
ブレイクポイントの実例 パート1
クラス:バーバリアン
スキル:ワールウィンドのダストデビルズ
スキルの基本Frame数=30
スキルの種類:チャネリング系
端数処理:切り捨て
武器:両手用マイティウェポイン(APS1.1)
攻撃速度補正: 「狂戦士の憤怒」=攻撃速度+25%
基本Frame数 | ベースAPS | 攻撃速度+X% | 実際のAPS | Frame数÷APS | 実際のFrame数 |
---|---|---|---|---|---|
30 | 1.1 | 0 | 1.10000 | 27.27273 | 27 |
30 | 1.1 | 25 | 1.37500 | 21.81818 | 21 |
30 | 1.1 | 26 | 1.38600 | 21.64502 | 21 |
30 | 1.1 | 27 | 1.39700 | 21.47459 | 21 |
30 | 1.1 | 28 | 1.40800 | 21.30682 | 21 |
30 | 1.1 | 29 | 1.41900 | 21.14165 | 21 |
30 | 1.1 | 30 | 1.43000 | 20.97902 | 20 |
30 | 1.1 | 31 | 1.44100 | 20.81888 | 20 |
30 | 1.1 | 32 | 1.45200 | 20.66116 | 20 |
30 | 1.1 | 33 | 1.46300 | 20.50581 | 20 |
30 | 1.1 | 34 | 1.47400 | 20.35278 | 20 |
30 | 1.1 | 35 | 1.48500 | 20.20202 | 20 |
30 | 1.1 | 36 | 1.49600 | 20.05348 | 20 |
30 | 1.1 | 37 | 1.50700 | 19.90710 | 19 |
30 | 1.1 | 38 | 1.51800 | 19.76285 | 19 |
30 | 1.1 | 39 | 1.52900 | 19.62067 | 19 |
30 | 1.1 | 40 | 1.54000 | 19.48052 | 19 |
30 | 1.1 | 41 | 1.55100 | 19.34236 | 19 |
30 | 1.1 | 42 | 1.56200 | 19.20615 | 19 |
30 | 1.1 | 43 | 1.57300 | 19.07184 | 19 |
30 | 1.1 | 44 | 1.58400 | 18.93939 | 18 |
30 | 1.1 | 45 | 1.59500 | 18.80878 | 18 |
30 | 1.1 | 46 | 1.60600 | 18.67995 | 18 |
30 | 1.1 | 47 | 1.61700 | 18.55288 | 18 |
30 | 1.1 | 48 | 1.62800 | 18.42752 | 18 |
30 | 1.1 | 49 | 1.63900 | 18.30384 | 18 |
30 | 1.1 | 50 | 1.65000 | 18.18182 | 18 |
30 | 1.1 | 51 | 1.66100 | 18.06141 | 18 |
30 | 1.1 | 52 | 1.67200 | 17.94258 | 17 |
30 | 1.1 | 53 | 1.68300 | 17.82531 | 17 |
「攻撃速度+X%」がゼロの状態ならば、実際のFrame数は27となる→表の1行目参照
「狂戦士の憤怒」を常時使っているものとして話を進めるので、2行目以降は攻撃速度+25%からスタートする
確認
APS1.1 * 1.25 = 1.375
30 / 1.375 = 21.81818 →切り捨てなので21Frame
注目は表の一番右の列、「実際のFrame数」が変化するところがブレイクポイントである。
このケースの場合は、 「狂戦士の憤怒」による+25%に、5%追加すれば、20Frameになり、12%追加すれば19Frameになる。
25+5=30%のところと、25+12=37%のところを参照。
例えば適当に「攻撃速度+5%」ついたアイテムを2つ装備したとする。
25+5+5=35%、Frame数は20Frame。
しかし、攻撃速度5%でも実はFrame数は同じく20Frameだったりする。
25+5=30% Frame数は20Frame。
アイテム1つの時と、2つの時でFrame数は全く同じ。変化なし。
「適当に攻撃速度を上げても無駄になる」というのは、こういうケース。
あらかじめブレイクポイントを調べ、プランを練ればそういった無駄を避けることができるというわけだ。
ブレイクポイントの実例 パート2
上記の例は、武器をあらかじめ限定していたのでわかりやすかったと思う。
実際には自分の武器に合わせて計算する必要があるので、もう少し補足しよう。
汎用的な記述なら、ダストデビルズのブレイクポイントは以下のようになる。
The DD breakpoints are: > 1.00000 aps > 1.03448 aps > 1.07142 aps > 1.11111 aps > 1.15384 aps > 1.20000 aps > 1.25000 aps > 1.30434 aps > 1.36363 aps > 1.42857 aps > 1.50000 aps > 1.57894 aps > 1.66666 aps > 1.76470 aps > 1.87500 aps > 2.00000 aps > 2.14285 aps > 2.30769 aps > 2.50000 aps > 2.72727 aps > 3.00000 aps > 3.33333 aps > 3.75000 aps 引用:公式掲示板 http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/16718251682?page=14#261
例1 両手用マイティウェポインに「攻撃速度+7%」がついているケース
ベースAPS= 1.1 * 1.07 = 1.177
攻撃速度補正
「狂戦士の憤怒」+25%
パラゴン+10%
実際のAPS=1.177 * 1.35 = 1.58895
念のため確認すると、30 / 1.58895 = 18.88039で18Frame。
話を戻すと、現在のAPSは1.58895。
> 1.57894 aps > 1.66666 aps
次のブレイクポイントは、表からAPS1.66666とわかる。
次のブレイクポイントを目指すなら、計算は次のようにする。
ブレイクポイントAPS÷武器APS=攻撃速度補正
1.66666 / 1.177 = 1.41602
武器に最初からついている攻撃速度補正をのぞくと、攻撃速度+X%の合計は35%で、1.35。
これが1.41602を超えればいいのだから、7%追加して合計42%にすればOKということになる。
念のため確認すると
1.177 * 1.42 = 1.67134
30 / 1.67134 = 17.94966 →17Frame
1Frame短くなっているのがわかる。
こんな感じで計算を行う。
例2 片手用マイティウェポン×2(バル=カソスの誓い)
2015/06/27更新
バル=カソスの誓いの仕様に合わせて修正
ベースAPSは1.3
攻撃速度補正
「狂戦士の憤怒」+25%
二刀流ボーナス+15%
パラゴン+10%
※バル=カソスの誓いのセットボーナスは加算ではなく乗算とのこと
計算すると
1.3 * 1.5 *1.3 = 2.535 APS
30/2.535 =11.83431 → 11Frame
> 2.50000 aps > 2.72727 aps
次のブレイクポイントは表からAPS 2.72727とわかる。
ブレイクポイントAPS÷武器APS÷バル=カソスの誓いのボーナス=攻撃速度補正
2.727272 / 1.3 / 1.3 = 1.61377
現在の攻撃速度補正は、合計50%で、1.5。
これが1.61377を超えればいいのだから、12%追加して、合計62%にすればOKということになる。
確認
1.3 * 1.62 *1.3 = 2.7378
30/2.7378 = 10.9577 →10Frame
重要なブレイクポイント
複数のスキルを使って戦う場合は、それぞれのスキルごとに別々のブレイクポイントが生じる。
攻略的な観点からは、共通するブレイクポイントを探ることが重要となる。
例えば、バーバリアンで荒れ地6セット+不死王4セットというビルドなら、「ダスト・デビルズ」、「ワールウィンド」、「古の民の呼び声」の3つが重要なダメージ源となる。
メインのダメージは「ダスト・デビルズ」なので、とりあえずは「ダスト・デビルズ」のブレイクポイントを意識しておけばよいということになる。
しかし、ベストなバランスを追求するなら、「ワールウィンド」「古の民の呼び声」のブレイクポイントも重要となる。
荒れ地6+不死王4は必然的に「不死王の岩砕き」(両手用マイティウェポン)を使う。
両手用マイティウェポインのAPSは1.1。
各スキルのブレイクポイントとそれに必要なIAS(両手用マイティウェポンの場合)を並べると次のようになる。
WW6 + IK4 breakpoints Ancients > 1.39534 aps (+27.0% ASI) > 1.62162 aps (+47.6% ASI) = +16.67% swing frequency WW > 1.53846 aps (+40.0% ASI) > 1.66666 aps (+51.6% ASI) = +9.09% tick frequency Dust Devils > 1.50000 aps (+36.4% ASI) > 1.57894 aps (+43.6% ASI) = +5.55% spawn frequency > 1.66666 aps (+51.6% ASI) = +5.88% spawn frequency 引用:公式掲示板 http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/16952496104?page=2#39
「ダスト・デビルズ」優先なので、43.6%か51.6%を狙うとして、他のスキルを見てみよう。
43.6%の場合は、「ワールウィンド」も40%のブレイクポイントを超えているので悪くはない。
しかし、「古の民の呼び声」は、ブレイクポイントを超えないので、27%の水準のままということになる。
これが51.6%なら、「ダスト・デビルズ」と「ワールウィンド」のブレイクポイントがちょうど重なる上に、「古の民の呼び声」も1段階上になる。できれば、この1.66666APSを狙いたいということになる。
以上で基本的な解説は終了。
ここまで読んだ方はおつかれさま!
↓以下は、チャネリング系スキルとペット関係のメモ書き↓
チャネリングスキル
ボタンを押しっぱなしにして連続使用するタイプのスキル。
ワールウィンド、ラピッド・ファイヤー、ストレイフ、疾風掌破がその一例。
基本Frame数が10~30と非常に短いため、仕組みもちょっとわかりにくくなっている。
攻撃開始時に非常に短い予備動作があり、その後は基本Frame数を1サイクルとして、ボタンを押している間、これをずっと繰り返す。
例えばラピッドファイアーであれば、攻撃を開始してから6Frame目に最初の攻撃判定があり、その後は、10Frameごとに攻撃が発生するといった具合。
この1サイクルのことを海外ではTickと呼ぶ。
Tickというのは時計の針のチクタクのTick。
この記事でもそれに合わせて、Tickと呼ぶことにする。
わかりにくければ「サイクル」と読み替えてもらってかまわない。
端数処理は切り捨てとなる。
コストやダメージ表記はAPS1.0の60Frameが基準
チャネリング系スキルはFrame数が短いので、表記を統一する必要がある。
そこで、APS1.0の60Frameの方に合わせて換算表示される。
コスト計算やダメージ計算をしたい場合は、この基本ルールをおさえておく必要がある。
スキル名 | 基本Frame数 | 基準となるTick数 |
---|---|---|
ラピッドファイアー | 10 | 6Tick |
ストレイフ | 15 | 4Tick |
ワールウィンド | 20 | 3Tick |
疾風掌破 | 20 | 3Tick |
例えば、「ワールウィンド」は、ゲーム画面の説明では次のように書かれている。
ワールウィンド
コスト:10フューリー
進路上の敵に対して回転攻撃をおこない、武器ダメージの340%のダメージを与える。
ワールウィンドは基本Frame数20なので、60frame ÷ 20frame で3。
つまり1秒間に3回攻撃という基本設計になっている。
そのため、1Tick当たりのコストやダメージは、表記の1/3となる。
オブシディアン・リング・オブ・ザ・ゾディアックのメモ
このアイテムのProcは、APS1.0 60Frameが基準になっている模様。
スキルのProc率とは関係ない。
ワールウィンドなら、3Tickに1回発動、ストレイフなら4Tickに1回発動。
※バル=カソスの誓い(Bul-Kathos’s Oath)と併用の場合はバグ?があり、4Tickに1回になってしまうらしい
バーバリアンのワールウィンド、ダストデビルズ
ワールウィンド(Whirlwind) = WW = 20Frame
ダストデビルズ(Dust Devils)= DD = 30Frame
■メカニズム
WW & Sprint RLTW mechanics (RoS update)
■簡略版ブレイクポイント
Welcome to super-Wastes-breakpoints: >1.25 aps = 4.0000 WW ticks / sec & 2.6087 DD tornadoes / sec >1.66 aps = 5.4545 WW ticks / sec & 3.5294 DD tornadoes / sec >2.00 aps = 6.6667 WW ticks / sec & 4.2857 DD tornadoes / sec >2.50 aps = 8.5714 WW ticks / sec & 5.4545 DD tornadoes / sec >3.33 aps = 12.000 WW ticks / sec & 7.5000 DD tornadoes / sec 情報源:公式掲示板 http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/16718251682?page=13#256
WW6 + IK4 breakpoints Ancients > 1.39534 aps (+27.0% ASI) > 1.62162 aps (+47.6% ASI) = +16.67% swing frequency WW > 1.53846 aps (+40.0% ASI) > 1.66666 aps (+51.6% ASI) = +9.09% tick frequency Dust Devils > 1.50000 aps (+36.4% ASI) > 1.57894 aps (+43.6% ASI) = +5.55% spawn frequency > 1.66666 aps (+51.6% ASI) = +5.88% spawn frequency achieving the > 1.66 aps breakpoint vs single target: (a) WotB 25%, paragon 10%, 2 x 7% slots, Pain Enhancer (3%) (b) WotB 25%, paragon 10%, 3 slots (min 17% between them, e.g. 6-6-5), 26.6% between paragon and gear 情報源:公式掲示板 http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/16952496104?page=2#39
■リンク
Wrath of the Wastes Mechanics & FAQs [Videos]
(荒れ地セットメカニズム)
デーモンハンターのストレイフ
ストレイフ ベースFrame15
ストレイフ(発破) ベースFrame30
ロケットストームのロケットは、ベースFrame30
ダメージは1Tick当たり武器ダメージの30%
ナターリャの2セットボーナスや、ゾディアックリングは、ストレイフ4Tickに一回の割合で発動
■リンク
Strafe & Rapid Fire tick frequency mechanics
[2.2] Complete Strafe N6 build guide
モンクの疾風掌破(Tempest Rush)
疾風掌破 ベースFrame20
■リンク
[Mechanics] – Monk Breakpoints
チャネリング系の疾風掌破以外は、情報が古いかも
ペットの攻撃速度
キャラクターの攻撃速度を上げると、スキルの攻撃速度が上がるのと同じく、キャラクターの攻撃速度に応じて、ペットの攻撃速度も上がる。
ペットAPS=キャラクターAPS
ペット自体の攻撃の速さは、スキルの速さがそれぞれ違うのと同じように、ペットによってそれぞれ違う。
個別のペットの速さや計算方法については詳しくないので、申し訳ないが各自で調べてもらいたい(ペットの攻撃のFrame数は、6Frame刻みでしか上がらないらしい。全般のルールなのかどうかわからない)。
基本的には、キャラクター本体の攻撃速度を上げれば、ペットの速度も上がると考えてよい。
有名なアイテムも紹介しておこう。
手袋の「タスカーとセオ」というアイテムは、ペットの攻撃速度を+40%~50%上昇させる。例えばキャラクター本体のAPSが1.4で、「タスカーとセオ」の可変値が50%なら、ペットのAPSは、1.4 + 0.5 = 1.9 になる。
ただし、ウィッチドクターのブードゥマスク「カーネヴィル」を使った時のフェティッシュの毒矢は、「キャラクターが毒矢を撃つたびに、フェティッシュも毒矢を撃つ」という仕組みなので、「タスカー&セオ」を装備しても効果はない。
主要リンク
■ウィッチドクターのペット
[VUDU] Pet Damage
Everything we know about Pet Attack Speed
■ウィザードのヒュドラ
ワンド「蛇の発火杖(Serpent’s Sparker)」を使うとヒュドラを同時に2体召喚できる。
このワンドを活用するなら、ヒュドラの攻撃速度も重要になってくる。
Hydra breakpoints in 2.2
マンモスヒュドラの早見表
http://i.imgur.com/mEALddo.png
■バーバリアンの「古の民の呼び声」
[2.2] CotA breakpoints
■デーモンハンター「セントリー」
The Tao of Sentries
2.1.2で「襲撃者の権化」の仕様が変わった。以前は、セントリーが本体のスキルを自動で連発するという仕組みだったので、セントリーの攻撃速度が非常に重要だった。
しかし、2.1.2で、本体の攻撃に合わせて、セントリーもスキル攻撃を行うという仕様になった。そのため、以前ほど攻撃速度は重要ではない。
基本攻撃のブレイクポイントを押さえておけば十分だと思われる。
追加メモ
攻撃速度が重要そうなスキルのデータ。
見つけた時に随時追加。
■デーモンハンターのエレメンタルアロー(ボールライトニング)
[Answered] Ball Lightning Breakpoints
■ウィッチドクターの「毒矢」
Poison Dart breakpoints