Diablo3 公式掲示板拾い読み
Snapshot、コンソールのチート対策等

公式掲示板で開発スタッフがsnapshotについて語っています。その説明がわかりやすかったので紹介したいと思います。ついでにコンソール板の気になっている話題もいくつかピックアップしてみました。

スポンサーリンク

Snapshotについての開発者コメント

公式掲示板、Wyatt Cheng氏の投稿→A Primer on Snapshotting

直訳すると「スナップショット入門」です。もちろん、写真の撮り方ではありません( ´∀`)

正しく訳すのは難しいので、かなり意訳しました。原文はこの記事の末尾に貼ってあります。

(超意訳)

Diablo3におけるスナップショットは、正しくゲームを動かすための、また、プレイヤーの予期した通りにゲームを動かすための基礎的なメカニズムです。日常生活における電気とちょっと似ていて、正しく働いている時はまったくその存在を意識することはありませんが、不具合(停電)が起きたりすると間違いなく気がつくというものです。

ほとんどのスキルは、もっともな理由がない限り、プレイヤーがそのスキルを使用した時の状態が反映されます。

だからこそ「狂戦士の憤怒(インサニティ)」が終了する前に使った「レンド」のDoTにそのダメージボーナスが残るのです。あなたは普段よりも強い力で「レンド」を放ったのですから。そうですよね?

スナップショットは、上手なプレイヤーがボーナス最大時にタイミング良く「レンド」を撃てば、その時のボーナスが乗るということだけでなく、強打すれば出血ダメージも高くなるというスキルの基本的な仕組み(ゲームのメカニズム)であることがわかると思います。

もうひとつ例を挙げます。攻撃速度の速いダガーを装備して大量の攻撃魔法を撃ち、すかさずダメージの高い両手用武器に持ち替え、魔法を撃った時よりも攻撃力を意図的に上げる……こんなプレイをしたい人はいるでしょうか?既に放たれた攻撃魔法は、あなたが魔法を撃った時のダメージ(ダガー装備時のダメージ)になるべきです。つまり、それらはスナップショットされていなければいけないのです。

このようにスナップショットはDiablo3のゲームデザインに必要かつ意図されたものです。

スナップショットをゲームの基本バグのようにみなすことは混乱をもたらします。そこには非常に大きな、そして重要な違いがあります。(スナップショット自体はバグではなく)大半のスキルのダメージはスナップショットされるべきで、効果時間の長いスキルやアイテムの一部には動的にダメージ計算した方がよいものもあるという話なのです。

スキルのスナップショットは簡単に白黒つけられるものではありません。もし「レンド」の効果時間が5秒であれば、私はスキル使用時の攻撃力がダメージ計算のベースになると予想します。しかし、効果時間12秒の「憑依」はどうでしょう。詠唱時の攻撃力が分析されてダメージ計算されるべきでしょうか?もしも「憑依」の効果時間が5分だったらどうなるでしょう?

「復讐の雨」はスキル詠唱時の攻撃力がダメージにスナップショットされます。しかし、もしも「復讐の雨」の効果が半永久的に続くレジェンダリーアイテムを私たちが作ったとしたら?もちろん、そのようなアイテムを追加する予定はありませんが、仮にそうなれば、私たちはおそらく動的にダメージ計算が行われるようにするでしょう。

いくつかのスキルはスナップショットすべきかどうか議論の余地があります。また、結果としてゲームプレイがつまらなくなるのでスナップショットをしないほうがいいというボーダーラインがあります。「絶望せし者の石」をはじめ、どれを修正すべきか具体的な事例を示してくれたプレイヤーたちに非常に感謝しています。

理解してもらえたと思いますが、ゲームデザインの一要素として存在している以上、スナップショット全般について議論しても、あまり意味がありません。引き続きテストサーバーでプレイし、新しいアイテムやスキルの振る舞いを経験した際は、どういう状況やどういったスキルを使った時に、「詠唱時にスナップショットされるよりも随時計算された方が良い」とあなたが感じたかを教えて下さい。パッチ2.4を良くするための皆さんの協力に感謝します!


指摘されている事例

絶望せし者の石(Bane of the Stricken)

→表記APS(overall attack speed)で逐一アップデートされるようになります。しかし、特定スキルの攻撃速度は反映されません。特定スキルの攻撃速度も反映するかどうかについては、精査していますが未定です。表記APSをベースにするというデザインをそのまま残すかもしれません。

クルセイダーのパッシブスキル、鉄の処女(Iron Maiden)
→PTRのパッチ1で修正されました

「ウリアナの戦略」と力の塔門
→随時更新するように変更予定です

「チャントドの決意」の蓄積速度
→攻撃速度の変化が即座に反映されるべきです

オブシディアン・リング・オブ・ザ・ゾディアック
→攻撃速度の変化に動的に対応するよう研究中です

余談

スナップショットと言うと「裏技」、「バグ技」と思っている方も多いと思いますが、この説明を読むとそうでもないことがわかります。ただ、実際に取り上げられるのはどうしてもそういった裏技っぽい部分になるのも事実だったりします。

「最初の人々の腕甲/Bracers of the First Men」の流れを見ると、なかなか難しいですね。

2.3のテストでは、表記APSが上がる仕様だった

古の大槌はこのアイテムのトリガーとして使い、実際はワールウィンドで戦うというビルドが流行

古の大槌の攻撃速度のみ上がるように変更

特定スキルの攻撃速度は「絶望せし者の石のICD」に反映されない

「絶望せし者の石」が鉄板すぎると、表記APSがきちんと上がらないビルドは不利

泥沼な感じが(そもそものリフトガーディアンのHPを調整したほうがいいんじゃ)(;´∀`)

補足

爆裂掌と力の塔門
→2.4のパッチノートに、塔門の効果時間を超えてダメージボーナスが適用されることのないように変更するという記述があります

チャントドの決意

Chantodo rate does not scale with attack speed
↑バグレポートの投稿

要するにチャントドのスタックはICDがあるということらしいです。

このへんについては、以下のスレッドのRaz9r氏の発言が参考になりそうです。
Archon related on-hit effects and snapshoting

ICDあり
・命中時ライフ回復
・チャントドの決意
・絶望せし者の石
※ゾディアックがよくわかりません。アニメーションキャンセル云々のくだり

2.4で経験値テロ対策?

パッチ2.4でチート対策があるかもという話です。情報源はゲームメディアkotakuです。私は公式掲示板経由で知りました。

公式掲示版:CONFIRMED: Blizzard addressing modded gear

kotaku:Diablo III On Consoles Has A Cheating Problem

kotakuの記事ではプレイヤーの発言や投稿を紹介するという形で、コンソール版にチートが蔓延していることをレポートしています。また、最後にはBllizardスタッフとの談話も掲載されています。それによると、2.4ではローディング中にアイテムチェックを行い、緩和の宝石(Gem of Ease)のランクが100以上にならないようにするそうです。

“That said, we run some basic sanity checks on gear when a player’s character is loaded in,” the representative continued. “This is done to disqualify an item if it exceeds the legal boundaries of an item. Starting with patch 2.4 the Gem of Ease on PS4 and Xbox One will be capped to rank 100.”

ただ、それ以外のギアチェックが行われるかどうかは現時点では不明です。経験値テロに関しても、「緩和の宝石」以外の方法で経験値がハックされてしまえば意味なしという指摘があります。あまり期待しないほうがいいかもしれません。

Something would be better than the current situation of nothing.

とはいえ、記事で書かれているように何もない状況の今よりはマシでしょう。

DHの近接武器とキューブの件

コンソール版のデーモンハンターは近接武器を一切装備できない仕様となっています。同じく、カナイ・キューブでも近接系武器のレジェンダリーパワーを利用できません。

しかしPC版では片手用近接武器に限り、装備可能&キューブで利用可能という仕様です。そのためコンソール版のプレイヤーから苦情が出ています。

Can’t Cube Fulminator on my DH

これに対してコミュニティマネージャーのGrimiku氏からコメントがありました。

Community Manager Grimiku氏のコメント
We’re still doing our best to make sure that Ultimate Evil Edition on Xbox One and PlayStation 4 have the same content as the PC version. I don’t intend to speculate what will be in any future content update, but any class adjustments would be very likely to show up on UEE if it’s in the PC version.
公式掲示板

(適当訳)
私たちはPS4とXboxOneのアルティメット・イービル・エディションをPC版と同じコンテンツになるように現在も努力しています。将来のコンテンツパッチに何が含まれるかを約束するものではありませんが、UEE版の各クラスの調整はPC版と非常に近いものになるでしょう。

また、2.4でリニューアルされるセットアイテム「影の外套/The Shadow’s Mantle」は近接武器に特化したデザインとなっています。そのため、2.4になればコンソール版のDHでも近接武器が持てるようになる(=キューブで利用できるようになる)可能性が高いです。

ネファレム・グローリーの謎

コンソール版ではダメージ2倍の効果を持つネファレム・グローリー(Nephalem Glory)。これが逆効果となり、PC版と比較すると不利になっているのではないか?というトピックスです。

Nephalem Glory is holding us back!

かいつまんで説明しますが、これはあくまでも仮説です。反論も多いのでご注意ください。

論旨:
コンソール版は敵の数が少ないのでモンスターのHP量が多く設定されている。そのため、ネファレム・グローリーの効果が相殺されてしまう。それどころか高レベルのGRになると、ネファレム・グローリーを拾えない場合、逆に不利になる。モンスターのHPを直してネファレム・グローリーの2倍ボーナスを廃止すべきだ。

細かい話はいろいろあるのですが、大雑把に言うとこんな感じです。

発端となったのは下の比較動画です。

Diablo III – Monster HP – PC vs Console

見るとわかるように、コンソールの方が明らかにモンスターのHPが多いです。倍かそれ以上な感じです。これに対し、最近になってようやく開発側からコメントがつきました。

スタッフのコメントを要約すると、次のようになります。

  • その動画は拡張パック前のDiablo3(PS3版)である
  • アルティメットイービルエディションではモンスターのHPはPC版と全く同じである

しかし、動画投稿者本人から「その動画はPS4のものだ」という指摘があり、話がまたゴチャゴチャに……。結局、開発側からは「明確な違いを示す実験等があればバグ報告してくれ」という話があっただけで終わっています。

現在は、プレイヤー側から、新たにPS4だとはっきりわかる動画が投稿され、バグレポートもされています(開発側の反応待ち)。

Level 1 WD Normal PS4 : ~12 HP : https://www.youtube.com/watch?v=_9ak83H3rYg

Level 1 WD Normal PC : 2-5 HP : https://www.youtube.com/watch?v=W88UEpSEpq4

バグレポート→Monsters have more health on console than PC

その一方で、開発側だけでなく、プレイヤーからも「モンスターのHPには差がない」という指摘があります(日本でもDiablo3のしたらば掲示板で、調べたけどリフトでは差がなかったという書き込みがありました)。

実は筆者も一度調べてみたことがあったりします。印象を含め、まとめると以下のような感じです。

  • ストーリーモードの開始直後は、言われている通り、PS4の方がモンスターのHPが多いです
  • しかし、レベル70のアドベンチャーモード、T3ゴームのHPを比較した限りでは、大きな差は見られませんでした
  • レベル70、同一のスキル構成、ほぼ同じようなレア装備一式で、PS4とPCの低難易度のネファレム・リフトを試した印象では、PS4の方が楽に感じました

ただ、筆者はPC版をほとんどプレイしていないため、高GRでの比較ができません。高GRではコンソールの方が伸び悩むみたいな話題があるので、その原因がどこにあるのか気になってはいるところです(装備、パラゴン、やりこみ度、敵の数や密集度、操作性の違い、あるいは進捗度の進み具合が違う?など、他にも考えられる要因はいろいろあります)。

個人的意見としては、不利になるとしても余計なBuff(ダメージ2倍)はない方がいいと思います(すっきりします)。

資料:A Primer on Snapshotting

Diablo3 2.4 PTR Feedback Forum

11/18/2015
Wyatt Cheng
Senior Technical Game Designer

I want to clarify a few things about many recent discussions of snapshotting and make sure we’re all on the same page as to what that means.

Snapshotting is very fundamental mechanic in Diablo III that allows the game to work correctly and according to player expectations most of the time. It’s a bit like having electricity in your home; you never really think about it when it’s working correctly, but you sure do notice when it’s not! By and large most skills should snapshot the state of your character at the time your ability is used unless there is a good reason not to. This is what allows you to cast Rend just before Wrath of the Berserker expires and retain the damage bonus. You hit that monster really hard didn’t you? Not only does Rend snapshotting the damage at the time the ability is cast allow for skilled players to time their abilities for maximum effect, it’s also what you would expect the skill to do mechanically—bleed a lot because you hit really hard! As another example, you wouldn’t want to have a character equip a very high-speed dagger, cast a bunch of projectiles, and then switch to a high-damage two-hander to artificially boost your damage by using the damage of your character at the time the projectiles landed. Projectiles should do the damage the caster had at the time the projectile was fired. They need to snapshot.

All of this is the intended and necessary design of Diablo III.

This brings us to the confusion we see when people refer to snapshotting as if it were a global bug. There’s a huge, important difference. While most skills should snapshot, some skills and items with long or persistent effects should instead update continuously. To use my analogy from earlier – sometimes the light switch doesn’t work and you REALLY notice.

Whether a skill is subject to snapshotting is not a black and white decision either. If I cast a 5 second Rend, I expect it to do damage based on the strength of my character at the time that I cast it. What about a 12 second Haunt? Should that damage be determined at cast time? What happens when that Haunt lasts 5 minutes? Rain of Vengeance snapshots your damage at the time you cast it, but what if we were to make a Legendary that made Rain of Vengeance last forever? No, we’re not doing that, but if we did then we would probably want to make it so that each Rain of Vengeance cast while that Legendary is equipped updates continuously. There are some skills where snapshotting is debatable, and there’s a tipping point over which you no longer want to snapshot because of negative gameplay that results. Huge thanks to those who have detailed instances (such as Bane of the Stricken) where a change is needed.

As you can see, general discussions about snapshotting don’t help as its existence is an important element of the game design. As you continue to play on the PTR and experience new item and skill behavior, please let us know when you encounter specific skills or instances where you feel a skill should update continuously rather than snapshot at the point of cast. Thank you for helping us make patch 2.4 awesome! 🙂

——————————————————————————————————–
Examples brought up:

Bane of the Stricken – Updates now with your overall attack speed but NOT with the attack speed of specific skills (bracers of the first men). This is something we’re investigating but no promises and we may leave the design as being based on your overall attack speed.

Iron Maiden – Fixed in PTR Patch 1.

Uliana’s with Power Pylon – Looking at changing to update continuously.

Chantodo stack speed – Stack rate should be updating continuously soon

Obsidian Ring of the Zodiac – Currently under investigation to update continuously based on attack speed.

0
スポンサーリンク
  • このエントリーをはてなブックマークに追加

コメントをどうぞ

メールアドレスが公開されることはありません。