PS4 Diablo3
シェンロン系ビルドの仕組み[2.3]

以前から気になっていたモンクのシェンロン系ビルド(プライマリ・スキルがメインのビルド)について調べてみました。主にメカニズム系の解説です。

情報源は公式サイトで、そのほとんどがDavlok氏の調査研究によるものです。筆者の理解や説明が間違っている可能性もありますので、おかしかったらツッコミお願いします。

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■用語補足
スピリット生成スキル=プライマリ・スキル=以下の4スキル
雷鳴拳
長手拳
波動円舞
百裂拳

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シェンロンの魂

基礎知識

何はともあれ、これがなければ始まりません。フィスト・ウェポン2点で一式のセットアイテムです。

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シェンロンの伝説(フィスト・ウェポン)
シェンロンの無限拳(フィスト・ウェポン)

■2セットボーナス
ボーナス1:スピリット生成スキルによるダメージが、所有しているスピリット1ポイントにつき1.5%増加する
ボーナス2:スピリットが最大になった際に、あらゆる攻撃によって与えるダメージが100%増加するが、スピリットの自動生成が停止し、スピリットがなくなるまで1秒ごとに65ポイントのスピリットが失われていく

セットボーナスの説明

セットボーナスは2つあるため、この記事ではボーナス1とボーナス2と呼びます。

■ボーナス1
ダメージの上がるスキルは、プライマリスキルだけです。
ダメージボーナスは、スピリットの現在の値×1.5%。
仮に300なら、300×1.5%=450%になります。
これは5.5倍ということです。

■ボーナス2
こちらは全ての攻撃のダメージが上がります。
ダメージボーナスは100%で固定です。
これはダメージ2倍という意味です。

要点その1

  • ボーナス2のダメージ増加は、リソースが最大になってから空になるまで続きます

スピリットが最大になると、スピリット放出フェーズ(Discharge、Drain)に入ります。この放出フェーズ中はスピリットが毎秒65減ります。その代わりにすべてのダメージが2倍になります。リソースから見れば減少フェーズですが、ダメージで言えば増幅フェーズなのです。

要点その2

  • ボーナス1とボーナス2はそれぞれ独立しています(単独で乗算)


スピリット最大値300
0からスピリットを生成している最中で、スピリットの値が200の時のプライマリスキルのダメージは、200×1.5%=300%増加(4倍)です。スピリットが満タンになり、増幅(放出)フェーズに入ってから、スピリットが200になった時のプライマリスキルのダメージは、上記の2倍なので、8倍になります。

要するに、スピリットが最大になってからゼロになるまでが勝負ということです。これはシェンロンはもちろんのこと、ダブルジェネレーターをプレイするなら、絶対に押さえておきたい基礎知識です。そして、ボーナス2発動時のスピリット減少(毎秒-65)よりも多くのスピリットを生成できるかどうかが大きなポイントになってきます。

スピリットの生成

ではスピリット生成の話に移ります。

まず知っておきたいのは「自然回復(リジェネレーション)」と「生成」の違いです。

ボーナス2発動時は、「スピリットの自動生成が停止」します。これは「自然回復(リジェネレーション)」がすべて無効になるという意味です。厳密にはキャラクター詳細画面の「スピリット生成量/秒」に反映される効果は全て無効となります。

無効な効果

  • アイテムにつく「スピリットの秒間生成量+X」
  • スキルの「スピリットが毎秒X生成される」という効果

たとえば、天啓(明鏡)を使うと毎秒45生成ですが、ボーナス2発動中は効果がないということです。レジェンダリーアイテムの「心の目」も無効です。

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▲スキルを組み合わせれば「スピリット生成量/秒」を一時的に65以上にすることも可能です。しかし、ボーナス2発動中はこれが強制的にゼロになるので無駄になります

有効な効果

放出(増幅)フェーズでも有効なのは、プライマリスキルによる生成と、補助スキルによる生成です。補助スキルによる生成というのは、アクティブスキルの閃光(再生の光)+「ゼフの理」といったパターンです。ただ、こちらは今回使いません。

■アクティブスキル、閃光(再生の光)
クールダウン:15秒
効果:暗闇状態にした敵1体につき、スピリットが10生成される

■ゼフの理(The Laws of Seph)
部位:精神の石
効果:<閃光>使用時に、スピリットが[125-165]回復する

スピリット生成の柱は2つ

話を戻すと、スピリットを稼ぐための本命は、プライマリスキルによる生成です。その柱となるのは、レジェンダリー大棒「飛龍杖」と、アクティブスキル「息吹」のルーン「光の加護」です。

攻撃速度を上げれば、プライマリスキルによる攻撃回数が増え、それだけ生成量も増えます。攻撃速度を上げる方法はたくさんあります。装備につく「攻撃速度+X%」、パラゴン、二刀流ボーナス、パッシブスキル、俊敏のゴゴクなどです。基本的にどれも役立ちます。その中で特に役立つのがモンク専用レジェンダリーの「飛龍杖」という話です。

「飛龍杖」については説明すると長くなるので、後半に別途まとめておきます。とりあえずは攻撃速度が倍増すると考えておいてください。

■飛龍杖(Flying Dragon)
部位:大棒
効果:攻撃時に、一定の確率で攻撃速度が2倍になる

■アクティブスキル、息吹(光の加護)
クールダウン:15秒
基本効果:自分と12ヤード以内の味方のライフ回復
ルーンの効果:このスキル使用後の5秒間は、スピリット生成スキルによるスピリット生成量が14増加する

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先に紹介した閃光(再生の光)は直接生成です。それに対し、息吹(光の加護)はプライマリ・スキルの生成を増加させるという補助的な効果です。

シェンロン系ビルドで息吹(光の加護)が定番になっている理由は2つあります。

1つはプライマリスキルの攻撃速度を上げていくため、相乗効果が非常に高いということです。プライマリ・スキルのスピリット生成量は12~14です。これに14が加わるので、生成量が倍かそれ以上になるということです。

もう1つの理由はレジェンダリーアイテムの「ペシュコフの瞳」の効果です。

■ペシュコフの瞳(Eye of Peshkov)
部位:精神の石
効果:<息吹>のクールダウン時間が[38-50]%短縮される

可変値最大なら、このアイテムだけで15秒のクールダウンが7.5秒になります。パラゴンでクールダウン時間短縮10%を積めば、6.75秒。息吹の効果時間は5秒ですから、稼働時間が長く効果的という訳です。

ここまでのまとめ

  • 「飛龍杖」で攻撃速度を倍増
  • 息吹(光の加護)+「ペシュコフの瞳」で生成量を倍増

単純に言えば、これで毎秒65以上のスピリットを生成し、シェンロンのボーナス1+ボーナス2の恩恵を長時間受ける=超火力!!という流れです。

スピリット最大値

シェンロンを使う上でもうひとつ重要なのが「スピリットの最大値」です。
シェンロンのボーナス1はスピリットの値を基に算出されます。最大値を上げれば、それだけダメージ補正の上限も上がるということです。先に話したように、減るよりも多くのスピリットを稼ぐことができれば、その恩恵は見逃せないものになります。

スピリットの最大値の上げ方

  • パラゴンレベル(最大+50)
  • パッシブスキル「高貴な魂」(+50)
  • フィスト・ウェポン 13~15
  • 精神の石 13~15

※指輪は「自制」や「集中」を使うのが定番ですが、いちおう「マナルドヒール」と「ヨルダンの石」にもスピリット最大値+13-14がつきます。

初期値 250
パラゴン +50
高貴な魂 +50
フィストウェポン +15*2
精神の石 (モンク専用兜)+15
合計 395
ボーナス1は最大で395 * 1.5% = 592.5%(6.925倍)
ボーナス2で倍になれば、最大13.85倍になります。

初期値+シェンロン2点だけの場合は、280 * 1.5% = 420%(5.2倍)
ボーナス2で倍になれば、最大10.4倍です。

ただ、ボーナス2発動中は毎秒65減るため、スピリット最大値-65ぐらいが実測値となるようです。

(補足)
装備につく「スピリット最大値+X」は、セカンダリーの特性です。必ずつくわけではありません。可能な限りついているものを使ったほうがいいという話です。

パッシブの「高貴な魂」も余裕があればという感じです。このビルドは防御不足になりやすいので、防御系パッシブを優先したほうがいいでしょう。

シェンロンビルドの定番装備

シェンロン、飛龍杖、ペシュコフの瞳以外の定番装備もリストアップしておきます。

■千なる嵐の装束2セット(Raiment of a Thousand Storms)
(2)セット:
スピリット生成スキルの攻撃速度が25%上昇し、ダメージが300%増加する

(補足)
プライマリ・スキルの攻撃速度1.25倍
プライマリ・スキルのダメージ4倍
どちらも単独で乗算です。

■魂の守り(Spirit Guards)
部位:腕甲
効果:スピリット生成スキル使用後の3秒間、受けるダメージが[30-40]%減少する

■深淵を掘る者(Depth Diggers)
部位:ズボン
効果:リソースを生成するプライマリ・スキルのダメージが[80-100]%増加する

■初心の石(Simplicity’s Strength)
部位:レジェンダリージェム

基本効果:プライマリ・スキルによるダメージが25%増加する(ランクアップごとに+0.5%)
ランク25ボーナス:プライマリ・スキルによる攻撃命中時に、ライフ最大時の2%が回復する

コメント

基本となるのは「シェンロンの魂」2セット+「千なる嵐の装束」2セットです。ダメージボーナスは、シェンロンのボーナス1×ボーナス2(2倍)×千なる嵐2セット(4倍)という計算なので、プライマリのダメージが跳ね上がります。

たとえば、シェンロン2セット以外は全てレア装備、レジェンダリージェムなし、パラゴン振りなし、カナイキューブなしでも、T4ぐらいはこなせます。もちろん、シェンロンは両方とも非エンシェントです。さらに千なる嵐2セットがあれば、T6クリアできるぐらいの火力になります。

ダブルジェネレーター

さて、ようやくダブルジェネレーターです。ここからの話は、今まで説明したシェンロンが前提になっています。シェンロンのダメージブーストを忘れて、ダブルジェネレーターの細かい話に囚われないよう注意してください。

概要

パッチ2.3のリリース直後のシェンロンは、プライマリ1つで波動円舞を使った火炎系ビルドが定番だったようです。

ビルド例
Quin69 – GR69+ Generator build

一般的にはテスト段階で攻略し尽くされて、パッチ正式リリース後も大きな変化なし……というパターンが多いです。しかし今回は、パッチが出て1ヶ月も経ってから新たなビルドが登場しました。それがダブルジェネレーターです。プライマリ・スキル2つを組み合わせるという普通は思いつかないユニークなビルドで、Double Generator、Static Charge Build、Static Charge Monkと呼ばれたりします。

ビルド例1
Quin69 – GR75+ Static Charge (Solo Version)
稲妻属性のついている「嵐の目」を使うオーソドックスなダブルジェネレータービルド(SCモンク)です。

ビルド例2
DatModz – GR 79+ Static Charge Stun Monk Build
「古のパーサの守護者」を使う最近流行のビルド。ベルトや手袋のセカンダリーに命中時スタンや命中時凍結効果をつけて「古のパーサの守護者」を発動させるというアレンジバージョンです。PC版のソロランキングでは、こちらが優勢になっています。

ビルド例3
Davlok Sucks-at-Herding-Cats Duo-Generator Raiment Monk Build!
「千なる嵐の装束」2セット+「イナの真言」4セットを使い、「竜巻天翔」を自制の指輪のトリガーとするバージョンです。イナ4セットがあると、スキルに真言をセットしていなくても全種の基本効果が発動します。イナの2セットボーナスは無駄になりますが、これでスキルスロットを1つ空けて、「竜巻天翔」を入れるというアイデアです。

(構成の補足)
定番はビルド例1や例2の「千なる嵐の装束」4セットを使うタイプです。「千なる嵐の装束」4セットを使うと、「疾走撃」がスピリット消費スキルになります。移動や回避に役立つ「疾走撃」をついでに自制のトリガーにし、そのまたついでにルーンを光炎にすることで、攻撃速度+15%(4秒)を得るという仕組みです。

この記事では主に例1と例2のビルドを前提に説明をしていきます。

■嵐の目/The Eye of the Storm
効果:稲妻系スキル・ダメージ+[15-30]%がつく

■古のパーサの守護者/Ancient Parthan Defenders
部位:腕甲
効果:25ヤード以内にスタン状態の敵がいる場合、受けるダメージが[9-12]%減少する。スタン状態の敵の数だけ効果は累積する 

ダブルジェネレーターでは以下の2つのプライマリ・スキルを使います。

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■雷鳴拳(感電)

Fists of Thunder(Static Charge)→FoT SC
ルーン:「感電」
属性:稲妻 
効果:攻撃を当てた標的が6秒間、帯電する。帯電した敵がダメージを受けた場合、40ヤード以内にいる別の帯電した敵も一定の確率で武器ダメージの180%の稲妻ダメージを受ける

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■百烈拳(怒りの拳)

Way of the Hundred Fists(Fist of Fury)→WotHF FoF
ルーン:「怒りの拳」
属性:神聖
効果:このスキルが当たった敵に3秒間で武器ダメージの60%の神聖ダメージを追加で与える。このルーンの効果は、同一の敵に複数回蓄積させることができる

雷鳴拳(感電)は、いまひとつなスキルだと思われていました。しかし、「シェンロンの魂」の再デザイン(プライマリスキルのダメージ大幅上昇)や、インターナルクールダウンがないことから、敵密集時に効果絶大ということで評価が大きく変わりました。

一方の百裂拳(怒りの拳)は定番のプライマリスキルです。ダブルジェネレーターでは裏方として活躍をします。

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▲雷鳴拳(感電)の帯電のエフェクト

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▲百裂拳(怒りの拳)のDoTのエフェクト

雷鳴拳(感電)

用語整理

雷鳴拳(感電)のスキルで敵を攻撃

敵が帯電

帯電状態の敵を攻撃

40ヤード以内にいる他の帯電状態の敵に一定の確率で武器ダメージの180%の稲妻ダメージ


ここが長すぎる&「感電」と呼ぶと混乱するので、この記事では「放電」と呼びます

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▲雷鳴拳(感電)の放電のエフェクト

基本仕様

  • 放電によるダメージを受けるのは帯電した敵のみ
  • 雷鳴拳(感電)の攻撃が命中すれば100%帯電
  • 雷鳴拳(感電)の1段目と2段目は単体攻撃
  • 雷鳴拳(感電)の3段目だけが範囲攻撃(前方のみ)
  • 帯電の効果時間は6秒間
  • 帯電は重複しない(効果時間のリフレッシュのみ)

放電は、帯電した敵にのみダメージを与えるという仕組みです。よって、多数の敵を帯電状態にすることが重要となります(下地作り)。しかし、雷鳴拳(感電)の1~2段目は単体攻撃なので、3段目が頼りです。百裂拳へのスイッチが早すぎすると、拡散が不十分になりやすいので注意してください。

それと雷鳴拳(感電)の射程は短めです。三段目の範囲攻撃は角度も180度より狭い気がします。これが帯電がうまくできない原因のひとつになっています。特にサイズの大きいモンスターがたくさんいると顕著です。

  • 属性特化は稲妻が一般的
  • 敵単体に対しては雷鳴拳の方が高DPSになる

ダブルジェネレーターは放電大量発生による集団殲滅力が魅力なので、稲妻属性を積むのがセオリーです。それもあって、単体攻撃においては雷鳴拳(感電)の方が高DPSになります。使い分ける際はこれを念頭に入れておきましょう。

ただし単体の場合も、ひたすら雷鳴拳(感電)で攻撃するのではなく、百裂拳(怒りの拳)のDoTを活用するテクニックがあります。これはリフトガーディアン戦において役立ちます(後述)。

放電関係

発生条件
  • 一般的なスキルによる攻撃とペットの攻撃で発動
  • 通常のDoTは判定1回のみ
  • アイテムの特殊効果では発動しない

英語だと「Procs do not proc procs.」みたいな言い方をします。放電のダメージを受けた敵から、再び放電は発生しないということです。同じようにアイテムの特殊効果による攻撃が、放電発生の引き金とはなりません。

放電の発動率(Proc率)
  • 帯電状態の敵を攻撃した時のスキル(およびそのルーン)によって発動率は決まる
  • インターナルクールダウンはない模様

Diablo3の攻撃スキルにはルーンごとにそれぞれProc率が設定されています。値は0から1の間のいずれかで、1なら100%、0なら0%という意味です。一般的には、単体攻撃のスキルや、攻撃速度の遅いスキルは発動率が高く設定されており、逆に範囲攻撃スキルや、攻撃速度の速いスキルは低く設定されています。

雷鳴拳(感電)
Proc率
1段目の攻撃0.427
2段目の攻撃0.427
3段目の攻撃0.308

雷鳴拳(感電)の1~2段目の攻撃ならなら、42.7%の確率で放電が発生するということです。

百裂拳(怒りの拳)

基本仕様

  • 百裂拳(怒りの拳)は全段範囲攻撃(前方のみ)
  • 百裂拳(怒りの拳)の攻撃が命中すれば100%DoTが入る
  • DoTの継続時間は3秒
  • DoTは12Frame毎にダメージで14回
  • DoTのダメージ毎にProc判定あり(1秒あたり4~5回判定)
  • 同じ敵を攻撃すると、DoTの継続時間リフレッシュ

帯電状態の敵を攻撃し、放電を発動させるのに役立つのが百烈拳(怒りの拳)です。

たとえば前方に帯電状態の敵が5体いるとします。

雷鳴拳(感電)でそのまま3回(3段1セット)攻撃すると、放電の発動チャンスは7回しかありません。

1段目(単体)→1体に命中→1回
2段目(単体)→1体に命中→1回
3段目(範囲)→5体に命中→5回

一方の百裂拳(怒りの拳)は全段範囲攻撃ですので、同じ3段1セットでも、放電の発動チャンスは5×3=15回となります。

この基本スペックの差に加え、怒りの拳のDoTによる放電の発動チャンスが追加されます。

おおざっぱな計算ですが、たとえば1秒にプライマリ3段1セットを2回撃てる攻撃速度だったとします(実際は1セット21~22frameぐらいまでいけるようです)。

先述と同じ状況なら、雷鳴拳(感電)のヒット数は7回×2=14回、放電発動チャンスも14回です。一方の百裂拳(怒りの拳)はヒット数が15回×2=30回です。さらに1周めの1段目で5体の敵にDoTが入り、1秒間で4回ダメージ、放電発動チャンスは5体×4回で20回追加です。合計すると、放電の発動チャンスは、30+20=50回となります。

敵の数が多くなればなるほど差は広がりますし、攻撃速度がこれより低かった場合でも、DoTによる発動チャンスがよい底上げになります。これが百裂拳を使うメリットです(ダブルジェネレーターのメリット)。

百裂拳(全ルーン)のProc率

Proc率
1段目の攻撃0.75
2段目の攻撃0.09
3段目の攻撃0.50

モンクのプライマリ自体かなり特殊なのですが、百裂拳はさらに特殊で、2段目の攻撃が7ヒットという仕様になっています。そのため、Proc率が0.09と低く抑えられています。

百裂拳(怒りの拳)のDoTのProc率は、この通常のProc率に準じます。1段目で付与されたDoTなら75%、2段目なら9%、三段目なら50%ということです。ただ、攻撃するたびに上書きされますので、気にしてもしょうがないと思います(攻撃が速すぎてどうにもならない)。

怒りの拳のDoTの蓄積

細かい話なので飛ばしてもいいです。怒りの拳のDoTは、蓄積数に応じてダメージが増える仕組みになっています。同じ敵を攻撃するたびに、継続時間のリフレッシュに加え、蓄積数(スタック数)が+1されます。

リフトガーディアン戦において最大ダメージを目指す場合は、こちらも活用してみましょう(筆者はボスの攻撃を避けながら戦うだけで精一杯で、そこまで気が回りません)。

■おおまかなダメージ計算
毎秒武器ダメージの20%×蓄積数
(12Frame毎に武器ダメージの4% × 蓄積数)

最大蓄積数は、表記APS×9

APSが1なら、最大蓄積数は9で、毎秒武器ダメージの180%の神聖ダメージを与えます。
APSが5なら、最大蓄積数は45で、毎秒武器ダメージの900%の神聖ダメージも与えます。APSが5の時、最大蓄積数に達するのに要する時間は、およそ2秒とのことです。

(追記)ここはいろいろ不思議なんですが、2段目が7ヒットで、7カウントということみたいですね。最速で三段1サイクル、21Frame。2段目の7ヒット分(7-1)を足すと1サイクル計9ヒット。2秒×60Frame÷21Frame=5サイクル→5サイクル×9ヒットで45ヒット?

リフトガーディアン戦の流れ

1)飛龍杖が発動するまで、雷鳴拳(感電)
2)発動したら百裂拳(怒りの拳)に変更し、DoTの蓄積数を上げる
オプション:攻撃速度が上がっている間に「絶望の石」のためのSnapshot(ポーション飲み)

3)雷鳴拳(感電)に戻す
4)3秒以内に百裂拳の攻撃を1回だけ混ぜてDoTをリフレッシュ
以下、3-4のループ

攻撃速度が高い時に、DoTの蓄積数を上げ、それをリフレッシュして維持するのが理想的という話です。

情報源:[2.1 Mechanics] Spirit Generators: Quick Ref.#321

飛龍杖の攻撃速度

シェンロン系ビルドでは「飛龍杖」による攻撃族度補正が重要なので詳しく説明します。

2.3の変更点

従来は発動時攻撃速度2倍(攻撃速度+100%)でした。しかし、キューブに「飛龍杖」、装備で二刀流だと強すぎるということでしょう。大棒の秒間攻撃速度である1.15がベース速度に加算されるという仕様になりました。

バージョン2.2

大棒=APS1.15
飛龍杖の効果=攻撃速度+100%
発動時 1.15 *2 = 2.3

■もしも従来のままだったら?
フィスト・ウェポン二刀流+キューブで飛龍杖

フィスト・ウェポン=APS1.4
飛龍杖の効果=攻撃速度+100%
二刀流ボーナス=攻撃速度+15%
発動時 1.4 * 2 * 1.15 = 3.22

バージョン2.3

フィスト・ウェポン二刀流+キューブで飛龍杖
発動時 (1.4 + 1.15 ) * 1.15 = 2.9325

また、表記APS(Sheet APS)に上限が設けられ、最大APSは5となっています。

飛龍杖の基本仕様&稼働率

飛龍杖の特殊効果は独自仕様になっています。

  • 一般的なスキルのProc率とは無関係
  • 発動率は5%で固定
  • 空撃ちでも発動
  • 効果時間5.5秒前後(正確な数字は不明)
  • 効果は重複しない(効果時間リフレッシュ)
  • インターナルクールダウンなし

インターナルクールダウンがないので、効果発動中に再発動するという連荘仕様です。

たとえば秒間攻撃回数(APS)が2なら、5.5秒で11回攻撃となります。5/100の確率で11回試行した場合、1回以上当たる確率は43.12%です。

この確率をまとめたのが次の表です。飛龍杖稼働中に再発動する確率(5.5秒間に1度でも発動する確率)を示しています。

1APS = ~25% uptime
2APS = ~44% uptime
3APS = ~57% uptime
4APS = ~67% uptime
5APS = ~75% uptime
6APS = ~80% uptime
7APS = ~84% uptime
8APS = ~88% uptime
9APS = ~90% uptime
10APS = ~93% uptime

情報源:[Mechanics] Flying Dragon Proc

ダブルジェネレータービルドの攻撃速度

実際のダブルジェネレーターに合わせて確認してみます。

注意
次期2.4のパッチノートには、飛龍杖が時々発動しないバグがあってそれを直すという記述があります。公式掲示板でも「リフトガーディアン戦で全然発動しなかった。おかしいんじゃないか」といった書き込みがありました。元々あんまり根拠のない確率計算がベースの話なので、過度の期待は禁物です(攻撃速度を装備で積みまくったのに!みたいな)。

基本構成

シェンロンの魂+キューブで飛龍杖

攻撃速度補正
パラゴン+10%
二刀流ボーナス+15%
疾走撃(光炎)+15%
パッシブ「先手の達人」+30%
パッシブ「敏活」→プライマリのみ+15%

素の状態

シェンロンの魂=フィスト・ウェポン=APS1.4

攻撃速度補正
二刀流ボーナス+15%
パラゴン+10%
15% + 10% = 25%

町中での表記APS
=1.4 * 1.25 = 1.75

町中で飛龍杖を発動させると
→(1.4 + 1.15 ) * 1.25 = 3.1875

戦闘時(Buff発動時)

二刀流ボーナス+15%
パラゴン+10%
疾走撃(光炎)+15%
先手の達人+30%
15% + 10% + 15% + 30% = 70%

通常時APS=1.4 * 1.7 =2.38
飛龍杖発動時APS=(1.4 + 1.15 ) * 1.7 = 4.335

装備等で攻撃速度を追加した場合の計算

装備でも攻撃速度を補ったほうが良いと書いてある記事が多いです。

たとえばQuin先生のビルドガイドでは、装備で21%(攻撃速度7%×3点)+エンチャントレスの「精神統一」で3%の合計24%を推奨しています。計算すると次のようになります。

町中=攻撃速度 25%+ 24% → 1.4 * 1.49 =2.086
戦闘時=攻撃速度 70% + 24% →1.4 * 1.94 = 2.716
戦闘&飛龍杖発動時=(1.4 + 1.15 ) * 1.94 = 4.947

プライマリ・スキルの実際の攻撃速度

Diablo3では、個別のスキルの攻撃速度補正は、表記APSには反映されない仕組みになっています。

  • パッシブスキル「敏活」=プライマリの攻撃速度+15%
  • 千なる嵐の装束の2セットボーナス=プライマリの攻撃速度+25%
  • モンクのプライマリスキル自体が持っている攻撃速度補正 平均+30~35%

これらは表記APSに個別に乗算される仕様で、実際の攻撃速度はAPS5を超えます。

さきほど確認したように、装備等で攻撃速度を追加で24%積み、戦闘時でかつ飛龍杖発動時のAPSは4.947です。これにプライマリスキルの補正を加えると次のような計算になります。

4.947 * 1.15 * 1.25 * 1.3 = 9.245

つまり、理論上は飛龍杖の再稼働率が90%になるという訳です。

とはいうものの、当然ながらこれにはいろいろと但し書きがつきます。

まず、これは攻撃をひたすら続けた場合の話です。疾走撃で逃げまくり、移動しまくりな状態では机上の空論だったりします(逆に言えば足を止めて戦えることが重要です)。それから、これは全てのBuffがちゃんと乗っているピーク時の攻撃速度です。敵の体力が70%を切れば、「先手の達人」の効果が失われますし、疾走撃の光炎は効果時間4秒です。

資料:飛龍杖計算式

従来の計算式

■基本計算式

A = 武器の秒間攻撃回数 = 1.15(大棒)
B = 攻撃速度+X%(装備、パラゴン、二刀流ボーナス、先手の達人、祠等)
C = 武器につく攻撃速度+X%(最大7%=0.07)
D = 飛龍杖の効果 発動しているなら1、発動していなければ0

APS = A * (1 + B) * (1+C+D)

■プライマリ関係の補正
E = パッシブ「敏活」 = プライマリ常時+15% =1.15
F = プライマリスキルの特殊補正(平均値) 雷鳴拳と長手拳は1.35、波動円舞と百烈拳は1.3
G = 千なる嵐の装束2セットボーナス= プライマリ常時+25% =1.25

プライマリのAPS = A * (1 + B) * (1+C+D) * E * F * G

新しい計算式(2.3の変更)

APS = (A * (1 + C) + D) * (1 + B)

Dの値は、飛龍杖発動時1.15、発動してない時は0になります

プライマリのAPS = (A * (1 + C) + D) * (1 + B) * E * F * G

初心者向けのアドバイス等

初心者向けに少し実践的な部分をまとめてみましたが、アテになるかどうかわかりません。各自でいろいろと研究してみてください。

装備構成補足

最小構成

シェンロンの魂2セット+千なる嵐の装束2セット+魂の護り

とりあえずこれだけあればスタートできます。けっこう強いので難易度低めのトーメントならダブルジェネレーターにする必要はないかもしれません(むしろ、ダブルジェネレーターよりも、追加で「ウリアナの戦略」2セットを入れたほうが快適だったり)。

シェンロンが揃わない人は、キューブの「レア・アイテムを強化」でがんばりましょう。

基本構成

最小構成+飛龍杖(キューブ化)+ペシュコフの瞳+結束の指輪2個+従者不死アイテム(従者の不死コンボ)+深淵を掘る者
深淵を掘る者は必須ではないのですが、定番なのでここに入れておきます。残りは自由にアレンジで、GR45+もいけます。

装備集め中のバリエーション
指輪は定番の「自制」と「集中」以外にも、「属性の集合体」+「ヨルダンの石」も悪くないと思います。使ったことはないのですが、「悔悟室の指輪」もそれなりに役立ちそうです。

防具は「イナの真言」2 or 4+「粗末すぎるブーツ」+スキル双身(炎の戦士)みたいなパターンもありでしょう。「猿王の装束」はシェンロンとの相性はイマイチです。

GR向けの定番の構成

基本構成+千なる嵐の装束2点追加で4セット+自制と集中の指輪(結束の指輪はキューブ化)

あとはベルトや手袋に「命中時スタン」や「命中時凍結」をつけて「古のパーサの守護者」の特殊効果で防御を稼ぐスタイルか、「嵐の目」を表に装備して稲妻属性ダメージを稼ぎ、代わりにダイヤモンドを入れたり、ベルトを「削いだ耳の腰帯」にして防御を補うというスタイルが定番です。

アミュレットはヘルファイア、属性無効、「エトリックの瞳」あたりでしょう。「ヨハンのエス」という人もいるかもしれません。

戦い方

敵単体=雷鳴拳(感電) or 放置

敵複数=雷鳴拳(感電)+百烈拳(怒りの拳)の放電コンボ

リフトガーディアン=雷鳴拳(感電)+怒りの拳のDoT

シェンロンボーナス2重視で、息吹(光の加護)を活用
状況に応じて天啓(砂の衣)発動

「疾走撃」は複数の役割があるので、これも適時使います

役割1:移動/敵の攻撃を避ける
役割2:「自制」の指輪の「誓約」のトリガー
役割3:ルーン「光炎」による攻撃速度+15%ボーナス
役割4:帯電拡散のための立ち位置変更

攻撃の基本

■特徴を活かせる場面

状態:「誓約」「飛龍杖」「シェンロンボーナス2」などの各種Buffが発動している
状況:サイズの小さい敵が密集している&帯電させている
攻撃:全段範囲攻撃の百烈拳で殴りまくる(放電を発動させる)

こういう状態が一番火力が出ると思います。たとえば、エリートも雑魚と一緒に帯電させてから百裂拳すると、ごっそりライフを減らせます。

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▲雑魚20体ぐらいが従者の「ヨハンのエス」でまとまった状態。ここで飛龍杖が発動すればいい感じになります

判断が難しいのが「疾走撃」です。疾走撃は攻撃速度+15%とダメージ1.5倍Buffを兼ね備えているので、4~5秒ごとに使うのがセオリーになっています。

しかしコンソールでは、思わぬ方向(距離)に行ってしまうことがけっこうあります。変な所に飛んでしまって戻ると、余分に1回分スピリットを消費しますし、当然ながら疾走撃で移動している間はDPSゼロです。

それと、スピリットがない時に「疾走撃」をすると従来のチャージが消費されます。このチャージを消費して行う「疾走撃」はリソース消費スキルではないため「誓約」を発動させません。これも覚えておいたほうがいいでしょう。

防御が非常に重要

このビルドの特徴を活かせるのは、どちらかというと敵が固くて倒せなくなる高レベルのグレーターリフトです。しかし、高レベルのグレーターリフトで足を止めて戦うというのは非常に難しいです。普通にプレイすると、デーモンハンターなどの後衛職のように死にまくると思います。そのため、防御重視の装備を心がける必要があります。

特に効果的なのは「命中時ライフ回復」と「ライフ+X%」です。武器2本に命中時ライフ回復、兜にアメジストを入れライフ増強するだけでも、印象は大きく変わると思います。ベースとなる「生命力」も削りすぎないほうが無難です。

その他で重要なのは、パッシブの「調和」を使うかどうかです。「調和」を使えば、単一耐性を積むことで、全耐性を稼ぎ、余分に他の特性を積むことができます。アイテム選びや、リロールの方針が変わるので、使うかどうか早めに決めたほうがいいでしょう。

■パッシブスキルの「調和」
効果:装備品によって上昇する単一耐性値の40%が、それ以外の耐性値にも加算される

たとえば物理耐性+150が装備についていたら、物理耐性以外全てに+60追加されます。武器以外には単一耐性がつく可能性があるので、ついているものをチョイスして全身を固めれば耐性値を大幅に稼げます。

限界まで上を目指す&ヘルファイア・アミュレットも作るという方には、「調和」を活用することをオススメします。「調和」を使わない場合は、「第六感」か「守護者の心得」が良いでしょう。

装備の「攻撃速度」は?

攻撃速度を上げると、攻撃回数が増え、ダメージ、リソース生成、命中時ライフ回復、飛龍杖の発動率とさまざまな面で恩恵が得られます。特に見逃せないのは、飛龍杖の稼働率も上がるという点です。

しかしどれだけ積めばいいかというと、明快な答えは得られません。

Davlok氏は、目標とするGRで生き残れる防御力があれば、残りは攻撃速度を積めるだけ積んだほうがいいという言い方をしています。

これは飛龍杖が発動していない状態を基準にすると、攻撃速度+X%はいくらあっても困らないという話です。なので結局は攻撃を取るか防御を取るかの好みの問題になります。

バランスから言って装備3~4点が限度でしょう。

アミュレット × 積むスペースなし
武器 △ 積むなら2本積みたいし、そうなると代償が大きい
指輪 ○ 
手袋 ○ ただし手袋につく生命力の上限値は高い
ベルト 魔の刻のベルトなら可能

パターン① 指輪2点+手袋1点 7%×3
パターン② 指輪2点+魔の刻のベルト 7%×3

試すなら「俊敏のゴゴク」や「苦痛の触媒」といったレジェンダリージェムを使ってみるのも手です。

ちなみにピーク時の攻撃速度であれば、理論上は攻撃速度+26%で最大です(飛龍杖を含む全てのbuffが発動している状態では、装備で攻撃速度+26%以上積んでも差は出ません)。しかし、実際は+7%積めばじゅうぶんです。D3Plannerで調べると、雷鳴拳と百烈拳の実際のFrame数は+7%のときと+26%の時で差はありません(全てのBuffにInclude in statsのチェックを入れて比較してください)。

全Buffありの時
雷鳴拳 6 frames / 6 frames / 9 frames
百烈拳 7 frames / 5 frames / 9 frames
(追記修正)攻撃速度+7%だと百烈拳が7frames/6frames/9framesで1frame違ってました。すいません。

操作の練習メニュー

これから始める人向けの操作練習方法です。

練習1

  • ゲームの難易度を少し下げる
  • 百烈拳を外す
  • 「自制」のBuffは気にしない

雷鳴拳(感電)のみで手頃な難易度のリフトに行ってみましょう。シェンロンボーナス2に集中してプレイしてみてください。装備がそれなりに揃っていれば、けっこう戦えるはずです。

スキルスロットが1つ空いた分は「竜巻天翔」や「聖域」など、好きなものでかまいません。

練習2

  • 囲まれても死なないぐらいまで難易度を下げる
  • 武器を外す
  • 百烈拳(怒りの拳)を入れる
  • モンスターのライフやこちらのダメージを非表示にする
  • 疾走撃は使わない

雷鳴拳と百烈拳のコンボの練習です。報酬クエストの適当なエリアへ行きます。たとえばAct1の「風啼きの渓谷」あたりです。

まず、雷鳴拳と百裂拳の攻撃範囲もチェックしておきましょう。モンスターのライフやダメージをオフにしておくと確認しやすいはずです。特に雷鳴拳は角度がやや狭いので、三段目ごとにスティックの向きを変えて、帯電を広げる練習をしてみてください。スティックに触れずに攻撃ボタンだけ押していると、同じ対象をずっと攻撃するので注意です。

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▲比較画像1 雷鳴拳(感電)の3段目

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▲比較画像2 百烈拳(怒りの拳)の3段目

攻撃範囲をチェックしたら、コンボの練習です。

雷鳴拳1秒→百烈拳1秒の繰り返しで、ターゲットをずらしながら攻撃していきます。本来なら三段1セットを基本単位にすべきですが、飛龍杖が発動するとリズムが狂いやすいので、適当にやります。とりあえずこれで放電が出まくっていればOKです。

できたら雷鳴拳1秒→百烈拳3~4秒もやっておきます。

練習3

練習2の続きです。今度は疾走撃も混ぜます。「千なる嵐の装束」4セット+「自制」と「集中」の指輪を想定しています。

パターン①
疾走撃→雷鳴拳1秒→百烈拳1秒→雷鳴拳1秒→百烈拳1秒→疾走撃

パターン②
疾走撃→雷鳴拳1秒→百烈拳3~4秒→疾走撃

最初はパターン①で集団の端を行ったり来たりしてみてください。慣れてきたら状況に合わせて使い分けてみましょう。

開幕、敵の攻撃を避ける時、大きめの敵が多い時は①
帯電できている時(リフレッシュだけする時)、小さい敵が密集している時は②

かなりいい加減な戦い方ではありますが、うまく行かない時はこのやり方に戻れば、放電はそこそこ出ると思います。練習1~3をミックスしたのが実戦です。しばらくすれば慣れますのでがんばってください。

GRの一般的なTips

■雑魚をまとめて倒してゲージを稼ぐ
 苦手な雑魚や、数が少ない場合はスルーします

■エリートは無視または引き連れて放電で削る
 やっかいなエリートは放置して疾走撃で先へ進みます
 倒すなら、雑魚と絡めて帯電させつつ進み、放電で削ります

■塔門を活用
 「盾の塔門」や「導きの塔門」→エリートを倒してゲージを稼ぎます
 「力の塔門」→エリートにもリフトガーディアン戦にも役立ちます

■よく使われる「力の塔門」の小技
後半に「力の塔門」があったら、触らず&敵を倒さずに一旦奥へ進みます。今度は奥から敵を倒しながら戻ってきます。読みが正しければ「力の塔門」の近くでゲージ100%になるので、塔門を触ってボス戦開始という作戦です。

あとがき

思ったよりも書くのに時間かかってしまいました。待っていた人がいたらごめんなさい。

現在、私のSCモンクはGR60クリアです。あまりプレイしていないというのもありますが、なぜかエンシェント装備が1個もないという状態です(縛りプレイではありません!)。とはいえ、エンシェントなしで60までいけるのは、かなり強いと思います。

嵐の目+ペシュコフを使った旧式ビルドで、パラゴン700+、ヘルファイアなしです。鎧はすべてダイヤモンド、兜はアメジスト。ジェムは囚われ、ヌー、絶望。装備の攻撃速度はいまのところ+7%のみ。パッシブは第六感、死地からの生還、先手の達人、敏活。こんな感じです。

テスト中に気がついたこと:
ベルトにつけた「攻撃命中時にX%の確率で敵を凍結させる」の効果も、怒りの拳のDoTのtickごとにProc判定があって発動してました。確率的に低いので「古のパーサの守護者」と組み合わせるのはどうなのかな、と思っていたのですが、意外に効果ありそうです。

それと「星編みの涙ミリナエ」等も怒りの拳のDoTで頻繁に発動します。もしも新キャラで遊ぶ機会があれば、育成中に「怒りの拳」のDoT+いろいろなProcを試してみると面白いかもしれません。

参考資料一覧

モンクのプライマリ(スピリット生成スキル)全般
[2.1 Mechanics] Spirit Generators: Quick Ref.

モンクメカニズム全般
[Mechanics] Davlok’s Random Testing Shack

雷鳴拳(感電)関連
[Mechanics] Davlok’s Random Testing Shack#255

リフトガーディアン戦の怒りの拳のDoT
[2.1 Mechanics] Spirit Generators: Quick Ref.#321

プライマリの攻撃速度をどれだけ積むか
[Mechanics] Davlok’s Random Testing Shack#261

プライマリの基本frame数やproc率
D3 PlannerのRiv氏のこのコメントが最新データっぽいです
[2.1 Mechanics] Spirit Generators: Quick Ref.#242

飛龍杖関連
[Mechanics] Flying Dragon Proc

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コメント

  1. 匿名 より:
    素晴らしい記事ありがとうございます!以前何気にリクエストした者ですから、非常に嬉しいです>_<自分でも何が悪いか分かってなかったもので、早速練習してきます!(あと、千嵐効果は4セットまで発揮させなくても大丈夫なんでしょうか・・・?)
    • 匿名 より:
      自制の指輪の誓約のトリガーって書いてることからも4セット前提でしょ
    • 匿名 より:
      なるほど。読みが足りませんでした。失礼しました
      • 犬丸 より:
        読み返してみたら、そのへんの説明がすっぽり抜けてますね。ダブルジェネレーターでは4セットが定番です。修正しておきました。コメントありがとう。
  2. 匿名 より:
    いつも参考にさせてもらっています。うまく放電させられずSCモンクの何がそんなに強いのか正直よくわからなかったのですが記事を読んでようやく仕組みが理解できました。 さっそく練習してきます。

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