PS4 Diablo3 入門講座
リソース対策(基本)

リソースの場合は、コストを減らすだけでなく、生成量を増やすというベクトルがあり、手段も多岐にわたる。今回は基本編ということで広く浅くひと通り解説していく。

■目次

■用語
リソースコスト減少=Resource Cost Reduction。略してRCR
リソース生成スキル=Generator
リソース消費スキル=Spender

リソースの名称等の基礎知識は→「入門講座 キャラクター」を参照

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リソースコストを減らす方法

コスト低減ルーン

スキルによってはリソースの消費を抑えるルーンが用意されている。


<例>
デーモンハンターのマルチショット(連続射撃)
リソースコスト 25→18
属性:稲妻

モンクの疾風掌破(北方の風)
リソースコスト 30→25
属性:神聖

ウィザードのブリザード(スノウバウンド)
リソースコスト 40→10
属性:冷気


一番のメリットは、スキルルーンを変えるだけという手軽さ。
気楽に試せるし、ストーリーモードや育成の段階でも有効である。
ただ、低減ルーンが用意されているスキルはそれほど多くない。
また、ルーンを変えると攻撃属性も変わってしまう。
そのため、本格的に使うなら、ビルド自体の変更という大掛かりな対処が必要になる場合もある。

なお、リソースコストは変わらないが、攻撃命中時にリソース生成効果がつくような変わったパターンもいくつかある。

<例>
バーバリアンのワールウィンド(大旋風)
リソースコスト 25
効果:ワールウィンド命中時にフューリー+1生成

ウィッチドクターの魂の波動(魂の輪舞)
リソースコスト 100
ルーンの効果:スキルが命中するとマナ+12生成

「リソースコストX%減少」(一般特性)


リソースコストを一定割合減らすという方法。
アイテムやスキル、パラゴンで稼ぐことができる。

英語ではResource Cost Reduction(RCR)と呼ばれている。
日本語版では「スキルのリソースコストがX%減少」や「リソースコスト減少率」と書かれている。

表 リソースコストX%減少(RCR)のつく部位

部位最大値
手袋+8%
肩当て+8%
アミュレット+8%
指輪+8%
武器全般+10%
オフハンド全般+8%

※通常の盾にはRCRはつかない(2.3でつくようになる予定)

リソースコスト減少率(RCR)の計算方法

クールダウン減少と同じような計算方法となっている。
(単純に合算されるのではなく、1つずつ掛け合わされていく)


計算式
リソースコスト減少率 = 1 – [ (1 – RCR1) * (1 – RCR2) * (1 – RCR3)… ]

or

実際のコスト = ベースコスト * (1 – RCR1) * (1 – RCR2) * (1 – RCR3) …


<例>
スキル:デーモンハンターのマルチショット(火炎ルーン)
リソースコスト:25

アイテム等による補正:
シンダーコート+30%
パラゴン+10%
通常のアイテムの特性+8%


 30 + 10 + 8 = 48% 25→12
 1- (0.7 * 0.9 * 0.92) = 42.04% 25→14.49
 25 * 0.7 * 0.9 * 0.92 = 14.49


この例では、シンダーコード1つで30%もあるため、減少率も若干多く稼げている。
通常ならどうなるかをちょっと確認してみよう。
アイテムの特性で、リソースコスト減少+8%を仮に6個積んだとする。
その場合も単純に合計すれば先ほどと同じ48%となる。
しかし、実際の減少率はけっこう違ってくる。

誤 8 * 6 = 48% 25→12
正 1-(0.92^6) =39.36% 25→15.15
正 25 * (0.92^6) = 15.15

d3_guide_rcr_01
▲アイテムのリロールの時はとりあえずで攻撃関係を積んでしまう人が多いと思う。リソースコスト関係は後回しになりがちなので、パラゴンは優先的に振るといいだろう

リソースコスト減少効果のあるアイテム(汎用)


■サフランの腰布(Saffron Wrap)
部位:ベルト
ベルトだが、例外としてリソースコスト減少+5-8%が必ずつく


■シンダーコート(Cindercoat)
部位:胸当て
効果:火炎系スキルの必要コストが23-30%減少する

属性ダメージもついている優れもの。
最近はセットアイテムが強力なので、使いたくてもなかなか使えないというのが実情。
2.3のカナイ・キューブで再び注目されそう。



■ミスター・ヤンのまじないズボン(Hexing Pants of Mr. Yan)
部位:ズボン
効果:移動中のリソース生成量と与えるダメージ量が25%増加し、立ち止まっている間は20-25%減少する

一般的にはワールウィンド、ストレイフ、疾風掌破といった移動動しながら攻撃を行うスキルと相性が良いのだが、リソース生成という意味では、プライマリを織り交ぜるF/R系と相性が良い。

移動を始めてから0.5秒後に強化状態になる。
立ち止まってから0.5秒後に弱体状態になる。
(公式サイトに書き込まれていたユーザー投稿情報より)

移動中にスキルを使い、一瞬、立ち止まることになっても問題にはならない。
逆に立ち止まった状態から動き出してすぐにスキルを使うと、弱体になってしまう可能性がある。



■傲慢の凋落(Pride’s Fall)
部位:兜
効果:ダメージを受けずに5秒が経過すると、リソース・コストが30%減少する

報酬クエスト専用レジェンダリー。「ダメージを受けずに」という条件がつくため、使えるクラス・ビルドは絞られてくる。しかし、全スキルのコスト30%カットは大きい。



■憤怒の爆発(Burst of Wrath)
部位:両手斧
効果:敵を倒したりオブジェクトを壊したりした際、一定の確率で、最大値の20%にあたるプライマリ・リソースを得る

報酬クエスト専用レジェンダリー。使ったことがないのでわからないが、発動率はかなり低い模様。

補助スキル

リソースの消費を抑える補助的なスキルがいくつかある。

■クルセイダーのアクティブスキル、勇気の法(制御不能)
効果:5秒間、リソースコスト50%減少


■ウィッチドクターのパッシブスキル「血の契約」
効果:スキルに必要なマナコストの10%がライフで支払われる
※2.3では10%から25%に変更予定


■ウィザードのアクティブスキル、ダイヤモンドスキン(プリズム)
効果:このスキルの効果中は、あらゆるスキルのアーケイン・パワー消費量が9減少する


■ウィザードのアクティブスキル、ストームアーマー(パワー・オブ・ザ・ストーム)
効果:このスキルの効果中は、あらゆるスキルのアーケイン・パワー消費量が3減少する

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わずか5秒とはいえ、50%軽減は破格の効果。パッシブスキルの「法の長き手」を使えば、効果時間を延長することができる

リソース生成量を増やす

プライマリスキル

リソース生成の基本と言えばプライマリスキルである。

リソース生成量の多いスキルルーンを使う

プライマリスキルには、リソースの生成量が多くなるルーンが用意されている。当然ながら、ルーンによってスキルの属性は変わってくる。火力重視でシナジーを追求するなら、属性は揃えたほうが良い。

ただ、メインの攻撃手段はリソース消費スキルの方だろうから、割り切るのもひとつの手である。

攻撃速度を上げる

プライマリスキルは、リソース消費やクールダウンといった制限がなく、自由に使えるというメリットがある。攻撃速度を上げればそれだけ多く使えるので、リソースも稼ぎやすくなる。
攻撃速度の仕組みはけっこう複雑だが、プライマリ+セカンダリの一般的な構成なら、検討する価値はあるだろう。

補足:シグネチャースキル

ウィッチドクターとウィザードのプライマリスキル(正確にはシグネチャースキル)には、基本的にリソース生成効果はない。ただし、一部のルーンにはリソース生成効果がつく、というややこしい仕様になっている。

■リソース生成効果のつくシグネチャースキル

ウィッチドクター
・毒矢(精気)
・蜘蛛の壺(ゴケウミ蜘蛛)
・毒蛙(蛙の友)

ウィザード
・ショックパルス(アーケインの化身)
・スペクトラル・ブレイド(吸収の刃)
・エレクトロキュート(魔力のうねり)

リソースを生成するその他のスキル

プライマリスキル以外にもリソースを生成するスキルがたくさんある。
特に、攻撃や防御等のおまけでリソースを生成するスキルが多い。
例えばバーバリアンなら、リープやフュリオスチャージ、グラウンド・ストンプ、ウォークライなどでもリソースを生成することができる。

一方、リソース生成を主目的としたスキル(ルーン)もいくつかある。
例えばデーモンハンターのプリパレイションは、ディシプリンを生成するクールダウン系スキルだ。
ルーンにパニッシュメントを選ぶと、ヘイトレッドを生成するスキルに変わったりはするが、攻撃や防御系の効果はほとんどない。

また、どのクラスにもリソース生成を強化するパッシブスキルが用意されている。

こういったものを組みあせていく、ビルドに組み込んでいく、というのが基本となる。

ビルドガイドなどを参考にプレイしているとリソース不足に困ることがある。
そういった時はまずスキルの調整で対処できないかどうか試してみると良いだろう。

自然回復効果

リソースの生成の柱のひとつが、自然回復である。
英語版ではRegeneration。
日本語版では秒間生成量。

自然回復の一番のメリットは常時効果があるということだ。
移動中や敵の攻撃を回避している間も着実にリソースを生成してくれるので、地味ながら役立つ。
クラスによってそれぞれ仕様が違うため、詳しくはクラス別の記事で説明する。

クラスデフォルトの自然回復アイテムによる自然回復
バーバリアン××
クルセイダー
デーモンハンター
モンク×
ウィッチドクター
ウィザード×

※デーモンハンターのアイテムによる自然回復はヘイトレッドのみ



d3_guide_rcr_03
▲リソースの自然回復量や最大値はキャラクターの詳細画面で確認できる

リソース生成効果のあるアイテム(特殊効果)

クラス専用装備にはいろいろあるのだが、汎用アイテムは「リーパーの腕甲」ぐらいしかなかったりする。

■リーパーの腕甲(Reaper’s Wraps
部位:クラフトの腕甲
効果:ライフ・オーブでプライマリ・リソースが25-30%回復する

補足:
リソースの最大値を増やせば、回復量(生成量)も増えることにつながる。
また、ライフ・オーブを出やすくするスキルやアイテムを組み合わせるという手もある。

<例>
バーバリアンのアクティブスキル、バトルレイジ(剣を鋤に)
クリティカルヒットが出ると、ライフオーブが出やすくなる。
(ライフオーブが出すぎるということで、2.3で弱体化予定。命中時ライフ回復になる模様)

その他には、ラコフの命の杯(Rakoff’s Glass of Life)や、ソラニウム(Solanium)といったアイテムもある。どちらも確率が低く、効果のほどは定かではない。

その他のマイナーアイテム

こういうのもあるよ、という程度。実用性は低め。

■クレーデの炎(Krede’s Flame)
部位:指輪
効果:火炎ダメージを受けた際、プライマリ・リソースが回復する



■マナルド・ヒール(Manald Heal)
部位:指輪
クラス別の異なる特性(効果)が付与される。

クラス効果
バーバリアンフューリー最大値上昇[7-8]
クルセイダーラス最大値上昇[7-8]
デーモンハンターディシプリン最大値上昇
モンクスピリット自然回復?
ウィッチドクターマナ最大値上昇[120-150]
ウィザードアーケインパワー最大値上昇[7-9]

↑間違ってるかも

初心者向けリソース対策

プライマリ(生成量増加ルーン)+セカンダリ(コスト低減ルーン)+パッシブ

ストーリーモードやレベル70までの育成は、アイテム集めをする前の段階なので、主にスキルによって対処していく。もちろん、この方法はレベル70以降も有効。スキルを変えるだけなので気楽に試してみよう。

<例>
デーモンハンター
プライマリ=イヴェイシヴ・ファイア(フォーカス) 通常3生成→7生成
セカンダリ=マルチショット(連続射撃) 通常25消費→18消費
パッシブ=夜の追跡者 プライマリの生成量+4(上記の7生成が11生成になる)

スキルを3つ調整しただけだが、実際の使い勝手はかなり変わる。

テンプラーを使う

従者はテンプラーを選び、スキル「インスパイア」を使う。
バーバリアンとモンクの「リソース+10%」というのは、プライマリ命中時のリソース+10%と、自然回復量+10%の両方の効果がある。

「インスパイア」の効果

マナ +7/秒
アーケイン・パワー +1.4/秒
ヘイトレッド +1/秒
フューリー +10%
スピリット +10%
ラス +1.1/秒

火炎系スキル+シンダーコート+リーパーの腕甲

「シンダーコート」と「リーパーの腕甲」を組み合わせた定番コンボ。
リソース面が楽になるだけでなく、属性を火炎で揃えればダメージアップも狙えるのが大きな魅力。
(シンダーコートで20%、リーパーの腕甲で20%、最大で火炎属性+40%)

また、火炎系のスキルは全般的にダメージが高めだったり、炎上効果や範囲攻撃が追加されることもある。
火力重視なら間違いなくオススメだ。
ただ、防御面は相対的に弱いので注意しよう。
(冷気系なら凍結があったり、稲妻系ならスタンがあったりする)

リソース最大値を増やす

クラス専用装備には、リソースの最大値を伸ばす特性がつく可能性がある(セカンダリの特性)。なかなかそこまで気を配る余裕はないかもしれないが、リソースのプールも増やしたほうが快適である。

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