現在のDiablo3のレベル上限は70。レベル70以降にはパラゴンレベルという新たな成長システムが用意されている。
ここではその仕組みや使い方について説明する。
パラゴンレベルとは?
パラゴンレベル(Paragon Level)とは、レベル上限に到達した後の成長システムである。敵を倒したり、クエストをクリアすると、これまでと同じように経験値が入り、一定量貯まるとパラゴンレベルというのが上がっていく。パラゴンレベル+1につき、パラゴンポイント+1得られるので、このパラゴンポイントを使って能力値を上げるという仕組みである。
パラゴンポイントによって上げられる能力値は、4カテゴリー×4種類の計16種類。
以下は、各能力値の名称と、1ポイント振ったときの上昇値、50ポイント振ったときの値。
名称 | 1pt | 50pt |
---|---|---|
メインステータス | +5 | +250 |
生命力 | +5 | +250 |
移動速度 | +0.5% | 25% |
リソース最大値 | 変動 | 変動 |
※リソースの値はクラスによって異なる
名称 | 1pt | 50pt |
---|---|---|
攻撃速度 | +0.2% | 10% |
クールダウン時間の短縮 | +0.2% | 10% |
クリティカル・ヒット率 | +0.1% | 5% |
クリティカル・ヒット・ダメージ | +1% | 50% |
名称 | 1pt | 50pt |
---|---|---|
ライフ | +0.5% | 25% |
防御力(Armor) | +0.5% | 25% |
全耐性 | +5 | +250 |
1秒あたりのライフ回復量 | +214.6 | +10730 |
名称 | 1pt | 50pt |
---|---|---|
範囲ダメージ | +1% | 50% |
リソース消費減少 | +0.2% | 10% |
攻撃あたりのライフ回復量 | +160.9 | +8045 |
ゴールド取得範囲 | +0.1 | 5y |
パラゴンレベルの仕組み
レベルアップにつき1ポイントで、各カテゴリーに1ポイントずつ順番に増えていく。
4レベル(4ポイント)で一周。
パラゴンレベル100なら、各カテゴリーに25ポイントずつ。
パラゴンレベル200なら、各カテゴリーに50ポイントずつ。
パラゴンレベル400なら、各カテゴリーに100ポイントずつ。
パラゴンレベル800なら、各カテゴリーに200ポイントずつ。
各種能力値は原則として50ポイントが上限。
4種類×50ポイント=200ポイント
200ポイント×4カテゴリー → レベル800でひと通り完成。
パラゴンレベル800以降は、「主要能力値」のカテゴリーにだけポイントが貯まるようになる。「メインステータス」と「生命力」には上限がないので、どちらかに割り振っていくという形になる。
1ポイント当たりの能力値向上は雀の涙。しかし、50ポイント振ればアイテムの特性1個分か、それ以上の効果がある。4×4=16種類=特性16個分と考えれば、装備4個分に相当。
パラゴンはキャラモードごとに共有
パラゴンレベルは通常キャラクター、ハードコアキャラクター、シーズン通常キャラクター、シーズンハードコアキャラクターといった各キャラモードごとで共有という仕組み。
キャラモードが同じであれば、
・どのキャラで上げても無駄にならない
・新しいキャラもパラゴンが最初から使える
例えば通常モードの最初のキャラクターでパラゴンレベル100まで稼いだとする。その後、同じ通常モードで新しいキャラクター(2番目)を作ると、レベル1の時点でパラゴンレベル100を割り振れる。
この2番目のキャラクターがレベル70になると、それ以降に稼いだ経験値は共通プールであるパラゴンレベルの方に貯まっていく。
パラゴンレベルの上がり具合
レベルアップに必要な経験値の量は、レベルが上がると加速度的に増えていく。
パラゴンレベルの経験値表→Paragon experience table
ver.2.6.4現在は、パッチによるアップデートでインフレが進んでいるため、経験値も稼ぎやすくなっている(高難易度になればなるほど経験値ボーナスも多くなる、T13以降はグレーターリフトで稼ぐ)。
シーズン15の筆者の経験では、GR90以上を周回していればパラゴン800ぐらいまではあっという間という感じだった。
他のプレイヤーのパラゴンが気になる場合はゲーム内ランキングや、海外のランキングサイトを参照。
パラゴンレベルの振り方
パラゴンの割り振りは何回でもリセット可能。
なので、気楽に振って問題ない。
基本的に自分のキャラクターに足りないものや欲しいものに振ればよい。
参考程度に一般的な振り方を少し書いておく。
主要能力値
移動速度>メインステータス
ベース移動速度が上限の+25%になるまでは、移動速度優先。
残りはメインステータスに振り攻撃力を上げる。
ビルドによってはリソース最大値も有用。
攻撃
このカテゴリーはビルド次第なので各自で判断。
始めたばかりの初心者なら、クリティカル・ヒット率とクリティカル・ヒット・ダメージの割合1:10を意識して、少ない方を補う。
クリティカル・ヒット率が30%なら、クリティカル・ヒット・ダメージは300%あったほうがバランスが良いということ。
防御
○バーバリアン、クルセイダー、モンク、デーモンハンター
全耐性>ライフ>防御力>1秒あたりのライフ回復量
○ウィッチドクター、ウィザード
防御力>ライフ>1秒あたりのライフ回復量>全耐性
ユーティリティ
範囲ダメージ or リソース消費減少>攻撃あたりのライフ回復量>ゴールド取得範囲
参考資料:
REAPER OF SOULS™ FIRST LOOK: PARAGON 2.0
アップデートメモ:
パッチ2.6.10で「ゴールド発見量」が「ゴールド取得範囲」に変更。