基本的なスキルシステムや、キャラクターの詳細画面で表示される各種ステータスを広く浅く一通り解説してみた。
キャラクターシステムの基本や、特定のステータスを知りたい時用の参考記事。
目次
システム解説
キャラクターレベルの上限は70
拡張パック発売前のレベル上限は60。拡張パック発売後は上限が10上がり、レベル70になった。
レベル70以降は、スキルは増えないが、経験値を稼ぐと「パラゴンレベル」というのが上がるようになり、能力値を補強することができる。
→「入門講座 パラゴンレベル」
スキルシステム
Diablo3では、キャラクターのレベルが上がると、さまざまなスキルを習得していく。それらのスキルは、スロットにセットして初めて使用できる(効果が現れる)という仕組み。スキルをセットするスロットもレベルに応じて増えていく。
スキルにはアクティブスキルとパッシブスキルの違いがある。
- アクティブスキル(任意発動スキル)
- プレイヤーが実際に操作すると(割り当てたボタンを押すと)、効果が現れるスキル
- パッシブスキル(自動発動スキル)
- スロットにセットしておけば、自動で効果が現れるスキル
スキルをセットするスロットは、アクティブスキル6個 + パッシブスキル4個の計10個。
アクティブスキルをセットするスロットは、レベル1、2、4、9、14、19で増える。パッシブスキルをセットするスロットは、レベル10、20、30、70で増える。
これに加え、アクティブスキルには、それぞれスキルルーンが5つ用意されている。ルーンを変えると、そのスキルの攻撃属性やダメージ量などが変わる。スキルの効果そのものがガラリと変わる場合もある。
■ワンポイント
オプション>ゲームプレイ>詳細な説明にチェックを入れると、詳しい説明がでる。
オプション>ゲームプレイ>スキルの自由配置にチェックを入れると、好きなスキルを自由にセットできる。
リソースの生成と消費
基本技でパワーを溜め、それを消費して大技を出す
パワー=リソース
基本技=リソース生成スキル = プライマリースキル等
大技=リソース消費スキル = セカンダリースキル等
実際はもう少し複雑だったりするけど、基本はこんな感じ。リソースの名称はクラスによって異なり、仕組みも若干違う。
クラス | リソースの名称 | (英語) |
---|---|---|
バーバリアン | フューリー | Fury |
クルセイダー | ラス | Wrath |
モンク | スピリット | Spirit |
デーモンハンター | ヘイトレッドとディシプリン | Hatred & Discipline |
ウィッチドクター | マナ | Mana |
ウィザード | アーケイン・パワー | Arcane Power |
リソース生成手段
・プライマリースキル等による生成
・装備に付く生成効果
・自然回復
この3つが基本
バーバリアンは例外で、自然回復しないどころか、自然に減少していく。その代わり、敵からダメージを受けると増加する。格闘ゲームの怒りゲージといった趣。
デーモンハンターはリソースが2種類ある。プライマリースキル等で増えるのはヘイトレッドの方。ディシプリンは防御スキルや補助スキルで主に消費し、回復手段も限られている。
ウィッチドクターとウィザードは、プライマリースキル自体がない。そのため自然回復が基本となる。ウィザードは、自然回復に加え、「クリティカル時にアーケイン・パワー生成」という効果が専用装備につく。
ちなみにプライマリーのカテゴリーにあるスキルは、シグネチャースキルという。リソースを消費せずに使えるが、リソース生成効果はない。
リソース名 | プライマリーによる生成 | 自然回復 | アイテムによる生成 |
---|---|---|---|
フューリー | ○ | ☓ | ☓ |
ラス | ○ | ○ | ○ |
スピリット | ○ | ☓ | ○ |
ヘイトレッド | ○ | ○ | ○ |
ディシプリン | ☓ | ○ | ☓ |
マナ | ☓ | ○ | ○ |
アーケイン・パワー | ☓ | ○ | ○ |
スキルのクールダウン
スキルの中には、再使用に一定の時間が必要なものがある。日本語で言えばタイマー付きのスキル。Diablo3ではクールダウン(Cool Down)と言う。
必要な時間はさまざまで、わずか数秒のものから、数分というものまである。一般的にクールダウンの長いものほど、威力が大きかったり、派手だったりする。
基本ステータス
基本ステータスは以下の4つ。
筋力(STR)
敏捷性(DEX)
知性(INT)
生命力(VIT)
各クラスにはメインとなるステータスがある。
クラス | メインステータス |
---|---|
バーバリアンとクルセイダー | 筋力(STR) |
デーモンハンターとモンク | 敏捷性(DEX) |
ウィザードとウィッチドクター | 知性(INT) |
メインステータスを1ポイント上げるとダメージが1%増える。
生命力は全クラス共通で、生命力1ポイントにつき、ライフが増える。
※増える量はレベルによって変動。レベル70なら、1ポイントにつき、ライフ100
基本ステータスの副次効果
ステータス | 副次効果 |
---|---|
筋力(STR) | 防御力(Armor)の値が増える |
敏捷性(DEX) | 防御力(Armor)の値が増える |
知性(INT) | 全属性の耐性値(Resist)が上がる |
「キャラクター詳細」で表示される項目の説明
以下はゲーム内の「キャラクター詳細」で表示される項目を軽く解説
ダメージ(DPS)
攻撃力を測る指標のひとつ。
Damage Per Secondの略。一秒間に与えることのできる平均ダメージ量。
(補足)
ここに表示される数値は武器の性能、メインステータス、クリティカルヒット率、クリティカルヒットダメージ、攻撃速度補正、汎用パッシブなどを加味したベース値。実際の攻撃に使用するスキルのダメージ補正や、属性ダメージ補正、特定スキルのみを強化するバフなどは反映されない。
ディアブロ3では6個のアクティブスキルをセットできる→各スキルでダメージ補正が違う→どれがメインかはプレイヤーはわかってもシステム側はわからない→詳細にDPSを表示しようとするだけでまずDPS表記が6個必要になる→さらにエリートダメージのような対象によってダメージが変化するケースもある→ごちゃごちゃになるのでベース値だけ表示するという形
タフネス(Toughness)
総合的な防御力。
どのぐらいのダメージ量に耐えられるかを示す指標。数値はライフとダメージ軽減率を基に計算される。
リカバリー(Recovery)
総合的な回復力。
1秒当たりに回復できるタフネスの量を示す。各種回復系ステータスから算出される。
防御力(Armor)
これは翻訳の問題で少しわかりにくい。
Diablo3日本語版で、「防御力」と書かれているのは、Armorのこと。装甲とかアーマーと呼んだ方が誤解が少ない。
防御の基本は、防御力(Armor)と耐性(Resist)の2つ。両者に優劣はなく、どちらもダメージを軽減するステータスのひとつ。
防御力を上げたければ、「防御力」を上げるだけではダメで、「耐性」も上げるのが基本。ちょっと何言ってるかわかんない、みたいな(笑)。
例
モンスターからのダメージが100
防御力(Armor)で30%減のみなら、
100×0.7=70ダメージ
防御力(Armor)で30%減、耐性で20%減なら、
100×0.7×0.8=100×0.56=56ダメージ
防御力(Armor)で70%減、耐性で70%減なら、
100×0.3×0.3=100×0.09=9ダメージ
詳しくは、「入門講座 防御力の上げ方 防御の仕組み」を参照
「攻撃」カテゴリー
対エリート・ボーナス(vs Elite Bonus)
コンソールのゲームではあまり見かけない数値。雑魚以外のモンスターに対するダメージを増加させる。チャンピオンやレア、ユニークだけでなく、ボスもエリートに含まれる。難易度が上がるとエリートのHPも倍増するので、後半になるにつれ重要度が増す。
追記:
かつては高レベルのグレーターリフトのプレイ時間の半分以上がリフトガーディアン戦ということも多く、エリートボーナスは重要だった。ユーザーフィードバックにより、パッチでレジェンダリージェム「絶望せし者の石」が追加され、現在はそれほど重要ではなくなっている
通常100ダメージで、エリートダメージが20%なら、エリートに対しては120ダメージ。
秒間攻撃回数(Attack per Second)
攻撃速度の総合値。
武器の秒間攻撃回数×攻撃速度上昇率
装備する武器の種類によって大きく変わる。最も速いのは、デーモンハンター専用のクロス・ボウで、秒間攻撃回数1.6。次点はダガーで、秒間攻撃回数1.5。最も遅いのは、両手用メイスで、秒間攻撃回数1.0。
攻撃速度上昇率(Increased Attack Speed)
こちらは、「秒間攻撃回数」に対する補正値。防具についた「攻撃速度+%」の合計がここに示される。この合計が、上記の「秒間攻撃回数」へ反映される。
(補足)
使用するスキルごとに攻撃アニメーションの長さ(フレーム数)が決まっており、「秒間攻撃回数」の高い武器(速い武器)を使ったり、「攻撃速度+X%」を積むとそのフレーム数が短くなるのだが、計算で端数が出ると、切り捨てられたり、四捨五入といった処理が入る。
問題はUI上でそのあたりを詳細に確認できないということ。「攻撃速度+X%」をたくさん積むと表記DPSは上がるが、実際のスキルのフレーム数は変わっていないこともあるので初心者は注意。
クリティカルヒット率とダメージ
攻撃力を上げる基本メカニズムのひとつ。いわゆる、かいしんのいちげき(会心の一撃)。Diablo3では、このクリティカルヒットの発生率と、発生時に与えるダメージを上げることができる。
発生率=クリティカルヒット率
発生時に与えるダメージ=クリティカルヒットダメージ
初期値:
クリティカルヒット率5%
クリティカルヒットダメージ50%
20回に1回の確率で発生し、通常の攻撃の1.5倍のダメージを与える。
覚えておきたい略語
クリティカルヒット率 = Critical Hit Chance → 略してCHCまたはCC
クリティカルヒットダメージ = Critical Hit Damage → 略してCHDまたはCD
範囲ダメージ(Area Damage)
拡張パックで追加されたメカニズム。もともと範囲攻撃スキルがあるので、わかりにくい(範囲攻撃系スキルとは別物)。英語ではArea Damage、ADと略される。
- 全ての攻撃は20%の確率で「範囲ダメージ」が発生する
- この発生率20%というのは固定で、変動することはない
- 範囲ダメージが発生すると、ターゲットを中心に、周囲10ヤード以内にいる他の敵に、今与えたダメージの何割かを与える
- この「何割か」という部分がアイテム等で変動する
仮に与えたダメージが100で、範囲ダメージが合計で50%なら、発生時には周囲の敵に50ダメージ与える。ターゲットの周囲に5体いる時に発動すれば、総ダメージは本来の100+範囲ダメージ250で、計350にもなる。
仕様
- 発生のトリガーとなった敵に対してダメージは重複しない(敵単体に対しては無意味)
- 範囲ダメージは各種ダメージボーナスの補正を受けない(元のダメージに全ての補正が乗っているという意味で)
- 範囲ダメージは一度のみ発生(連鎖はしない)
- 範囲攻撃スキルや継続ダメージ(DoT)系スキルでも発生する
- 範囲ダメージは白字で表示される
- 他のスキルと合算されて表示されることもあるので判別しにくい
雑魚を倒すのも大変な世界(高レベルのGR)になってくると、この範囲ダメージが重要になる。
情報源:[Guide] Area Damage Explained
クールダウン時間短縮率(Cool Down Reduction)
再使用に一定の時間を必要とするタイプのスキルが対象。クールダウン減とか、元の英語、Cool Down ReductionからCDRと呼ばれる。再使用に60秒必要なスキルで、クールダウン時間短縮率が10%なら、6秒減で、54秒で再使用可能となる。
ただし、このクールダウン時間短縮率は、単純な加算方式ではないので、たくさん積んでも100%にはならない。例えば装備やスキルで合計100%積んでも、実際は65%程度になってしまう。
例
100秒のクールダウンのスキルがあり、クールダウン10%減少のアイテムを2個装備
100秒の20%減で80秒ではなく、100秒の10%減で90秒になり、そのまた90秒の10%減で90秒-9秒=81秒という風に、1つずつ計算される。
より詳しくは「スキルのクールダウンの仕組み」を参照
攻撃属性(Damage Type)
Diablo3には7種類の攻撃属性があり、スキルごとにそれぞれ属性が設定されている。
火炎なら攻撃力が高いとか、冷気なら敵を凍らせたり、遅くしたりする、雷なら一度に多数の敵にダメージを与えたり、敵をスタンしたりするといった風に、属性ごとに特徴がある。ただ、これはあくまで傾向であって、実際のところは個々のスキルによって異なる。拡張パック前の初期の頃は、冷気属性なら敵を遅くするという副次効果が確かあったが現在はない。遅くするかどうかは属性ではなく、スキルやルーンで決まる。
どのスキルがどの属性になるかは、オプションの「詳細な説明」をオンにすると大抵は分かるようになっている。スキルルーンで属性が変わることも多いので、よく確認しよう。特に説明がないものは、物理属性の場合が多い。
絶対とは言えないので、英語公式サイト等で調べるか、スキルの英語名で検索したほうがよい。
■わかりにくいパターン
スキルの説明に属性が書かれていない。スキルルーンにも説明なし
→物理属性の可能性大
スキルの説明に属性が書かれているが、スキルルーンの説明には何も書かれていない
→元の属性のままで変更なし
属性を意識する必要があるのは、ゲーム中盤から後半。使用するスキルの属性を揃え、アイテムで属性ダメージを積むことで、攻撃力を上げることができる。
ちなみに、クラスによって使用できる属性はあらかじめ決まっている。例えばクルセイダーやモンクには神聖系のスキルはあっても、毒系のスキルはない。逆にウィッチ・ドクターは毒系のスキルが多く、神聖系のスキルはないという具合。
この辺はファンタジー的な味付けなので、属性によって有利不利がある訳ではない(聖騎士のクルセイダーが毒攻撃ではイメージに合わないという話)。
属性 | 英語名 | バーバリアン | クルセイダー | デーモンハンター | モンク | ウィッチドクター | ウィザード |
---|---|---|---|---|---|---|---|
物理 | Physical | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × |
火炎 | Fire | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
冷気 | Cold | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ |
稲妻 | Lightning | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ |
毒 | Poison | × | × | × | × | ○ | × |
アーケイン | Arcane | × | × | × | × | × | ○ |
神聖 | Holy | × | ○ | × | ○ | × | × |
なお、武器についている属性は、スキルの属性で上書きされるので気にする必要はない。武器に属性がついているのは初期の名残。
「防御」のカテゴリー
ブロック(Block)
盾を装備していると、攻撃を受けた際に一定の確率でブロックが発生し、被ダメージを減らすことができる。盾を持つとその分攻撃力が落ちるので、一般的にはクルセイダー向けの防御手段。
ダメージ - ブロック量 = 実際に受けるダメージ
回避(Dodge)
回避判定に成功するとノーダメージと非常に強力。以前は、敏捷性を上げると回避率が上がるという仕組みだった。強すぎるという問題がある一方で、エリートの凶悪な攻撃の多くは回避できないため、不満の声も多かったらしい。
そんな経緯から、パッチ2.1で仕様変更され、敏捷性を上げると、防御力(Armor)が上がるようになった。現在はごく一部のスキルで上げられる。
ダメージ減少率(Damage Reduction)
防御力(Armor)によるダメージ減。「防御力」にカーソルを合わせると表示される数値と一緒。
耐性(Resist)
これも勘違いしやす項目。普通のRPGのイメージだと、物理攻撃=防御力(Armor)で対応、魔法攻撃=耐性(Resist)で対応という感じだが、Diablo3は違うので注意。
念のため書いておくと、防御力(Armor)は魔法攻撃にも有効。耐性(Resist)には物理耐性があるので、それを上げれば物理攻撃も減らせる。
各耐性にカーソルを合わせると減少率がわかるのでそれを目安にする。
操作障害効果の減少率(Crowd Control Reduction)
モンスターからのスタン、スロウ、凍結、恐怖、魅了などの効果時間を減らす。エリートモンスターはこの手のやっかいな特殊能力を持っていることが多いので、地味ながら効果は大きい。
遠距離攻撃ダメージ減少率/近接攻撃ダメージ減少率
アイテムにつく特性のひとつで、これも乗算でダメージが減る。魔法は遠距離攻撃ダメージに含まれる。
ただし、エリートの特殊攻撃の一部には適用されないらしい。そのため、狙って稼ぐかどうかは意見が分かれそう。
「ライフ」のカテゴリー
一秒当たりのライフ回復量(Life per Second)
リジェネレーション、自然治癒、自動回復。地味ではあるが毎秒なので、効果は大きい。2.1.2では、装備につく値が従来の25%増しになった。レベル70なったばかりなら、秒間回復が10k~20kあるだけでかなり違う。装備だけでなく、スキルで稼げることも多いので試してもらいたい。
装備で稼ぐなら、レジェンダリージェム「液状化したヌーの内蔵」に注目。
ライフ吸収(Life Steal)
ゲームデザインの変更により、レベル70からは機能しない。レベル70のアイテムにも、この効果はつかない。
敵を倒した際のライフ回復量(Life after Kill)
敵を倒すごとに一定のライフが回復する。敵の多いゲームなので、あるに越したことはない。
攻撃あたりのライフ回復量(Life on Hit)
ライフ吸収(Life Steal)の代わりがこちら。「攻撃が命中するごとにライフが+X回復」の特性。2.1.2では、装備につく値が従来の25%増しになった。攻撃が防御も兼ねるので、かなり使える。
ただし、攻撃するたびに必ずライフが回復する訳ではない。スキルごとにそれぞれ発動率が設定されており、範囲攻撃系スキルでは発動率が抑え目になっている。
追記:上記の説明は間違いでした
Proc coefficient no longer affects Life on Hit. Life on Hit is life generated on successful skill use.
従来の仕様=プロック率に応じて、回復量が変化するという仕組みだった
現在の仕様=プロック率とは関係なく、スキルが命中すれば、その使用回数に応じてライフが回復する。チャネリング系スキルはおそらく、標準のtick数ごとに回復だと思われる
防御面を手っ取り早く補いたいなら、これがオススメ。装甲や耐性を少し上げるよりも効果は大きい。
ライフ・オーブ回復ボーナス(Health Globe Healing Bonus)
ライフ・オーブ=ヘルス・グローブ=赤い玉
「ライフ・オーブとポーションの回復量+X」を積むと、その分だけ追加で回復するという仕組み。ちなみに、ライフオーブを拾った際のライフ回復は、総ライフの15%~35%らしい(未検証)。
ゴールド・オーブ取得範囲(Pickup Radius)
取得範囲が広がれば、その分、回収が楽になる。ひとつの部位につき、通常1~2ヤードしか増えないので、それほどは増やせない。
「リソース」のカテゴリー
リソース生成量/秒(Resource Regeneration)
リソースの自然回復量。
アイテムにつく特性や、一部のスキルで増やすことができる。
「冒険」のカテゴリー
移動速度(Movement Speed)
キャラクターの詳細画面では、アイテムやパラゴン等で上げられるベース速度アップと、スキルなどで一時的に上がる移動速度アップの合計値が表示される。
アイテムやパラゴン等によるベース速度アップは、25%まで。一時的に移動速度の上がるスキル等を使えば、さらに移動速度は上がる。
詳しくは「移動速度の上げ方」を参照
ゴールド発見量(Gold Find)
「敵が落とすゴールドの量+X%」といった効果や、ゲームの難易度を上げるとボーナスとして増える。レベル70になりたての頃は、宝石の合成やアイテムのリロールでお金が必要になるので、気になる数値かもしれない。
マジック・アイテム発見率(Magic Find)
この数値を上げてトレハンするのが以前は主流だった。しかし、拡張パック以後は、ゲームデザイン変更により、重要ではなくなった。現在は、合計値の10%が、レジェンダリーアイテムのドロップに影響する。最大の300%稼いでもボーナスは30%。それに対して、トーメントⅥのリフト内なら、ボーナスは363%もある。
それ以外の補足事項
ProcとProc率(Proc Coefficient)
RPGでは「攻撃命中時に30%の確率で稲妻が発生し、敵に追加ダメージを与える」といった武器が登場する。このような「発動系」のことを、Proc(プロック)という。攻撃が命中した際に発動する、攻撃を受けた際に発動するというパターンが多い。
Diablo3が複雑なのは、上の例で言うところの「30%の確率で発動する」という部分が、攻撃に使用するスキルによって変動するためだ。その理由は、一度の攻撃で複数ヒットするスキルがたくさんあるため、一律にしてしまうと、一度に複数ヒットするスキルが強くなりすぎてしまうからだろう。
そのため、発動率がスキルごとに細かく調整されている。バージョン2.0.6のデータらしいが、こちらに各クラス、各スキルの補正率がある。これを見ると理解しやすいかもしれない。
参考リンク:D3 Max Stats
収穫逓減(Diminishing Returns)
Diabloシリーズではおなじみのメカニズム。数値を上げると最初はそれなりの効果が得られるのだが、数値が高くなるにつれて、だんだんと見返りが減っていくという仕組み。防御系、補助系のステータスの多くは、この収穫逓減の影響を受ける。
※ 前作のDiablo2では、開発側が説明の際に、Diminishing Returnsという言葉を使っていたので、そのままゲーマーの間でも使われるようになった。しかし、経済用語の誤用じゃないかというツッコミもあるので、あんまり適当に使わない方がいいのかもしれない。
参考リンク:ウィキペディア収穫逓減(しゅうかくていげん、英: Diminishing returns)